Перейдите в свой кошелек и переведите на этот адрес любую сумму.
Рекомендуем myetherwallet.com
Горяченно приветствую тебя, бро! Я Андрей Коцевич, основатель команды убер-креативных разработчиков видеоигр и просто крышесносных ребят — KATOKU TEAM. И сейчас я поведаю тебе одну крутую историю: про игру нашей мечты!
Интересно? Погнали!
Реиграбельность стартует в космос: игровой процесс будет по-настоящему бесконечным (как и сам космос, ага).
У меня давненько зрело пламенное желание создать игру с бесконечным геймплеем, но посложнее, чем однокнопочный «дудл джамп» или чисто свайповая «фрут ниндзя».
Когда мы с командой стали думать, каким будет наш новый проект, все понимали: это должно быть что-то реально уникальное и по-настоящему сумасшедшее. Но — при всем своем сумасшествии, рассчитанное на массовую аудиторию.
Однажды мы с моей девушкой за завтраком болтали про игры. Подумать только, когда-то вершиной технологии были арканоиды!
Помните эти старые видеоигры, где просто сфера отражается от просто платформы на несколько пикселей и уровень за уровнем уничтожает такие же малопиксельные просто блоки?
Даже с крутой графикой, большими бюджетами и суперсовременными технологиями сейчас способны увлечь лишь немногие проекты из инди-сегмента. А простейшая геймплейная схема арканоида до сих пор вполне рабочая идея!
Если ее немного усовершенствовать :)
И вдруг меня осенило!
Роль платформы может выполнять персонаж, который будет свободно перемещаться по арене. В роли сферы, собственно, сфера :)
Мы решили сделать процедурную генерацию блоков. Как, например, в The Binding of Isaac — вот отличный пример крутого, современного геймплея без излишеств.
Каждый уровень должен генерировать из кирпичиков новые и новые фигуры самых разных форм и размеров, как в детском конструкторе, которые и будет уничтожать сфера.
Я разблокировал телефон, на экране стояли обои с персонажами моего любимейшего мульта:) Это «Аватар: легенда об Аанге». И все завертелось...
Целиком копировать с Аанга мы, конечно, не стали. В дополнение к элементам из «Легенды...» хотелось что-то до неприличия свежее, чтоб аж ух :)
В игре представлены сферы и блоки четырех элементов (огонь, вода, земля, воздух). Всё это добро взаимодействует между собой по принципу камень ножницы бумага.
Вода сильнее огня, но слабее земли. Ветер сильнее воды, но слабее земли. Земля сильнее ветра, но слабее огня. Огонь сильнее земли, но слабее воды.
Сферы можно переключать прямо на арене в любой момент, в зависимости от того, какой эффект вы хотите получить при взаимодействии с тем или иным блоком. Спойлеров механики взаимодействия пока не будет :) Кроме сфер и блоков свою стихию имеют и арены.
Раз сеттинг у нас слегка CRAZY, то и враги должны быть тоже с мааленьким таким приветом :)
Короче, мы создали стихийных кибердухов, у каждого из которых тоже будут уникальные механики при взаимодействии со сферой и героем. Спойлерить, конечно, не будем :)
Кстати, вот собственно и наша кибер-нечисть.
Осталось решить два последних вопроса:
Со вторым всё стало понятно уже на этапе проработки управления. Взаимодействие с сенсорным экраном пальцем — наилучшее и, пожалуй, безальтернативное решение для SAMURAX. Потому что ловить сферу перемещаясь во всех плоскостях на клавомыши или геймпаде не вариант от слова совсем.
А вот по поводу сюжета... У нашего сценариста и по совместительству геймдизайнера Влада была просто уйма идей, так как сеттинг позволяет вытворять невероятную крутотень. Но вот досада: как уместить крутой сюжет в мобильную игру такого формата как SAMURAX? Мы долго искали способ рассказать вам крутую историю в мире игры и таки нашли!
Вы узнаете историю Кана — главного героя игры: с самого его детства и начала обучения в школе самураев до его заключения в башне стихий.
Совершенно верно, дорогие мои любители комиксов: это будет приквел к основным событиям игры! Скажу вам больше, вы сами можете стать персонажем не только комикса, но и игры SAMURAX. Но об этом — в вознаграждениях.
А еще у нас есть небольшой приквел к нашей собственной истории.
Что же такое этот твой DEVILIUM, спросите меня вы? А это наша первая игра, которая целиком и полностью соответствует старой русской поговорке про первый блин... Еще не устали? Тогда с удовольствием представим на ваш суд нашу офигительную историю номер два :)
Один 17-летний игровой журналист по имени Андрюша (я) решил засунуть свой зелёный нос в геймдев...
Но он и представить не мог, что писать статьи про игры и создавать игры — это две совершенно разные вещи...
В целом, DEVILIUM — проба пера, за которую мне вообще не стыдно. Это вполне себе атмосферная интерактивная книга в жанре хоррор с зачатками ролевой системы.
Если говорить уж совсем честно и откровенно, это не игра, это артхаусное нечто, которое наша команда сделала только потому, что могла и хотела. И никак не ради прибыли. Именно поэтому мы удалили проект из Steam через день после релиза, посчитав, что проект интересен только таким же чокнутым, как и мы :)
В любом случае, DEVILIUM — неотъемлемый кусочек нашей истории, с которой я хотел ознакомить вас хотя бы вкратце. Если вам стало жуть как интересно узнать о проекте подробнее, прошу пройти сюда. А если вы решили прочесть DEVILIUM — ни в коем случае не делайте этого! Учтите, я предупредил :)
Прежде всего хочу сказать спасибо всем тем, кто зашел на эту страничку и уделил мне время! Я хотел поделится с вами нашей мечтой, идеей проекта, которую мы с командой ощущаем каждый день на кончиках пальцев. Искренне надеюсь что кому-то из вас это было реально интересно :)
Мы хотим максимально тесно взаимодействовать с аудиторией при разработке SAMURAX. Каждая наша награда за поддержку направлена на то, чтобы контакт между нами был максимальным! Мы сможем не только общаться напрямую, но и по максимуму интегрировать вас и ваше внимание в разработку проекта. А некоторые из вас смогут стать частью мира SAMURAX в самом прямом смысле!
В заключение хочу сказать: если вы знаете, как помочь нашему проекту в развитии нематериально — смело пишите на почту (liza.tavkina@gmail.com - Лиза, пиар директор) любые идеи и предложения. Мы всегда за любую движуху!!!
Привет:) Меня зовут Андрей Коцевич, с 2015 года я занимаюсь интернет-журналистикой В разное время я писал для изданий Игромании, 4PDA, RBK-games, Канобу и Root-nation, а также делал контент для блогеров, реперов и брендов одежды. Но душа всегда лежала к геймдеву и в 2019 году я собрал команду и вместе мы пошли за мечтой :)