Multi Game Manipulator
Воронеж
Оборудование

Выберите вознаграждение

За последние 25 лет видеоигры прошли огромный путь развития. Вот только с развитием возникла проблема взаимодействия с играми «как эффективней всего связать человека и виртуального героя?». И сегодня эта проблема становится все острее. Ее открыто признают даже такие гиганты как Сони.

Множество разных решений было предложено, геймерам. Но, по прежнему 1 место удерживает клавиатура и мышь, это гаджеты 20 летней давности,  солидный возраст для компьютерного дивайса.  Технологии конечно не стоят на месте.

Сейчас существует два основных направления в решении этого вопроса.

1 это то, что управляя игрой, геймер должен двигаться как в реальной жизни имея полную свободу.

Этот способ приводит к сильной физической нагрузке на геймера. Ему нужно бегать, прыгать, держать руки на весу, приседать, все как в жизни. В идеале, что бы реалистично управлять игрой, нужно иметь здоровье и сноровку как у супер героя. Нет возможности управлять транспортом.

2 это то, что управляя игрой, геймер сидит и набором каких-то рычагов и кнопок управляет игрой.

Этот способ приводит к сильной нагрузке мозга и пальцев геймера. Как не запутаться во всех этих кнопочках и рычагах. Все знают, как сложно освоить клавиатуру. Руки должны быть, как у пианиста.

Если кто помнит, давно в 97, 99 годах была такая игра «Descent I and II» как обычный шутер только в космическом корабле летающем по бесконечным тоннелям и пещерам. 

  
Так вот она и ей подобные умерли потому что тогда еще не придумали нужного джойстика, а на клавиатуре играть было невозможно, так как не получается контролировать все степени свободы одновременно. И в итоге все космосимуляторы сейчас смещены в область тактических игр, где сам космический бой представлен не так ярко, как возможность торговать, управлять командой, и другие функции.

А современные игры. Зачастую производители мягко навязывают нам один пешеходный стиль, во многих играх. Все по тому, что сложно управлять и человеком и машиной, одновременно.  Производители "GTA" не плохо в этом продвинулись, но этого не достаточно.

Давайте задумаемся, что хочет геймер? Какая у него главная, основная потребность?

Для меня ответ такой: Геймер хочет победы в любимой игре. Все остальное для него вторично.  В погоне за ощущениями, за какой-то псевдореалистичностью, производители хотят наградить нашего геймера огромной физической нагрузкой, которой ему вообще-то и в жизни хватает. Зачем она ему? Как долго он сможет играть с такой нагрузкой?

Человек хочет без особых усилий стать супер героем в виртуальной реальности и победить в своей игре.  И здесь главное не перегружать его количеством кнопок и функций.

Необходимо найти золотую середину, позволяющую взять под аналоговый контроль все 6 степеней свободы в виртуальной реальности.

Обратите внимание,  человек совсем не любит ходить пешком. Вот уже, не нужная нагрузка для игрока. Мы с древнейших времен ездим на животных и на различных видах транспорта. Логично и то, что управление вперед назад чаще всего отдается ногам человека. 

Мы старались создать максимально удобный и эффективный манипулятор. Чтобы руки и пальцы не уставали, что бы в кнопках не путались, что бы контроль был точным и легким, даже интуитивным.

Итак на сегодняшний день у нас есть работающий прототип манипулятора. Он позволяет, праворукому и леворукому игроку одинаково успешно контролировать объект управления в 6 степенях свободы одновременно. Перемещать объект управления на большой скорости в пространстве с высокой маневренностью, применять другие функции, снизить общую нагрузку на руки игрока.


Он испытан на самых популярных шутерах и на самых разных игроках. От взрослых, крупных мужчин до молодых хрупких мальчиков и девочек.

На собранные средства мы планируем произвести серьезный апгрейд нашего манипулятора. 

Прежде всего, внедрим вместо крестовин, программируемые шарнирные кнопки.

   

Это приблизит нас к полному аналоговому контролю, который на сегодняшний день не поддерживается играми вообще.  А так же позволит назначать на шарнирные кнопки макросы. Будет усовершенствован драйвер устройства. Новые микросхемы уменьшат количество проводов. А так же внешний вид устройства будет максимально приближен к промышленному. Корпус и кнопки, станут намного лучше по качеству.

Планируем закупить самый простой  3D принтер, что бы  произвести маленькую серию, корпусов под кистями оператора, это самый сложный элемент устройства. 

Это позволит провести полноценные испытания в командных играх, где манипулятор будет у нескольких игроков.

Конечно, что бы стать крупным производителем манипуляторов  не хватит той суммы, что мы просим.  Но зато, её хватит,  чтобы принять участие в мировой выставке игровых достижений. И гиганты индустрии наконец-то обратят на нас внимание.

Огромное спасибо всем, кто поддержал наш проект!!! 

Мы очень надеемся, что Ваши возможности превысят наши ожидания, тогда мы организуем мелкосерийное производство манипулятора. И его широкое применение на базе новейшего развлекательно-игрового комплекса, в городе Воронеж.

В случае когда Ваша поддержка, превысит все наши мыслимые и не мыслимые ожидания, мы будем просто обязаны организовать крупное производство манипулятора и распространение его по всем регионам российской федерации.

Абсолютно всем, кто изучил этот материал большое спасибо, за проявленный Вами интерес!

Нам очень важно Ваше мнение. Всю подробную информацию можно найти на нашем сайте.