Нам задают много вопросах об оптимизации графики, и требованиях к компьютеру.
Большую часть в современных играх отъедают текстуры(для средненького шутера текстура ножичка в 2048 пикселей является чем то вроде минимума), ну и конечно расчет освещения(рассеянные тени, трассированные мягкие тени, множественные источники света итд). Полигоны, по факту уже не так критичны, и пересыпать их очень трудно(тридемарки трехлетней давности содержали в полигональных тестах где-то на порядок меньше чем в нынешних играх применяется в закрытом помещении)
В любом случае, я намеренно стараюсь не использовать текстуру более 1024 в ширину, чаще всего они пользуются исключительно чтобы было удобнее рисовать и ужимаются потом до 512, и даже 256.
Это достигается очень тчательной паковкой развертки модели вручную и грамотной оптимизацией оной. Автоматический софт для паковки теряет до 60% места, от чего минимальный размер картинки растет до новомодных "2к", "4к" и даже "12к" разрешений. Полигоны у меня как-то сами получаются сэкономленными - сказывается опыт работы с лоу поли который перешагнул уже отметку в 5 лет.
Так-что, мы делаем стильные, красивые, и в то же время щадящие ресурсы модели.
При этом вы можете посмотреть скриншоты из движка, где юниты выглядят вполне самодостаточно. Ну и скачать мод, конечно же. Он бесплатный.
Например, сейчас самый нагруженный полигонами юнит у нас - мангуста атрейдисов, она содержит всего 2006 треугольников(для справки, в танке "хищник" из C&C3 их около 5000 в плюсе). На развертке не осталось свободного места, и в целом я доволен результатом - можно начать рисовать текстуру.
Поэтому, мы всегда на страже производительности, и постараемся чтобы запустить игру и комфортно играть смогло как можно больше пользователей.