Стратегия MARS2000 графическая часть
Архангельск
Игры

Выберите вознаграждение

Новость №13
14 сентября

Еще у нас есть описания юнитов, которые мы почему-то забыли тут выложить. Пока это наброски для полноценных внутриигровых карточек, поэтому могут содержать немного ошибок и небогатый дизайн. 

UPD - масштаб сайта меняется Ctrl+колесико. текст станет виднее.

Новость №12
14 сентября

Новая круглая сумма, 42 спонсора, я крайне благодарю всех за то что прониклись нашим начинанием. Мы стараемся каждый день чтобы игроки получили ту самую правильную олдскульную стратегию с червями и плитами, спасибо огромное за поддержку!

Новость №11
12 сентября

Продолжаем тему пре-альфа-скриншотов. Настроили систему поворота гусеницами, управление катками, и анимации.
Скриншот из демонстрации. Девастатор грамотно управляет своими гусеницами и катками, проигрывает анимации старта, поворота, стопа и поездки.
умеет ездить по контрольным точкам.

А еще я наблюдаю повышение энтузиазма программистов каждый раз когда кто то скидывает нам сумму на бумстартере. Осознание правильности дела и поощрения сообщества - очень серьезная мотивация для любой команды.

Новость №10
12 сентября

Если после теста на движке она не будет пестрить или сливаться то оставим атрейдисам эту цветовую схему

Новость №9
12 сентября

Нам задают много вопросах об оптимизации графики, и требованиях к компьютеру.

Большую часть в современных играх отъедают текстуры(для средненького шутера текстура ножичка в 2048 пикселей является чем то вроде минимума), ну и конечно расчет освещения(рассеянные тени, трассированные мягкие тени, множественные источники света итд). Полигоны, по факту уже не так критичны, и пересыпать их очень трудно(тридемарки трехлетней давности содержали в полигональных тестах  где-то на порядок меньше чем в нынешних играх применяется в закрытом помещении) 

В любом случае, я намеренно стараюсь не использовать текстуру более 1024 в ширину, чаще всего они пользуются исключительно чтобы было удобнее рисовать и ужимаются потом до 512, и даже 256. 

Это достигается очень тчательной паковкой развертки модели вручную и грамотной оптимизацией оной. Автоматический софт для паковки теряет до 60% места, от чего минимальный размер картинки растет до новомодных "2к", "4к" и даже "12к" разрешений. Полигоны у меня как-то сами получаются сэкономленными - сказывается опыт работы с лоу поли который перешагнул уже отметку в 5 лет.

Так-что, мы делаем стильные, красивые, и в то же время щадящие ресурсы модели. 

При этом вы можете посмотреть скриншоты из движка, где юниты выглядят вполне самодостаточно. Ну и скачать мод, конечно же. Он бесплатный.

Например, сейчас самый нагруженный полигонами юнит у нас - мангуста атрейдисов, она содержит всего 2006 треугольников(для справки, в танке "хищник" из C&C3 их около 5000 в плюсе). На развертке не осталось свободного места, и в целом я доволен результатом - можно начать рисовать текстуру.

Поэтому, мы всегда на страже производительности, и постараемся чтобы запустить игру и комфортно играть смогло как можно больше пользователей.