Перейдите в свой кошелек и переведите на этот адрес любую сумму.
Рекомендуем myetherwallet.com
Я расскажу вам историю.
Все началось в моей юности, в 90-е годы, в те времена мониторы были кубические, как микроволновки, а интернет – редкой и непонятной штукой.
Я работал в госконторе под названием «Подросток», она объединяла подростковые клубы города (такие есть и сейчас, в них как правило кружки по вязанию, рисованию и т.д.). К работе прилагалась зарплата размера «радость бомжа», помещение модели «полуподвал» и полная свобода действий. Там мы играли в стратегическую игру. Сейчас я понимаю, что это была пошаговая онлайн-стратегия с тактическими боями в реальном времени, хотя ни одного компьютера не использовалось. Роль центрального сервера выполнял я. Клиентам (игрокам) предоставлялся стартовый информационный пакет в виде нарисованной от руки карты (лист А4), вики с правилами и формулами (4 листа А4) и начальная вводная (60-120 минут голосового трафика). Клиенты формировали информационный пакет в виде листочка в клеточку с рукописной информацией. Пакет коммутировался до центрального сервера и сохранялся в папку (из картона белого цвета, с веревочками для завязывания). В определенный момент сервер переставал принимать пакеты и запускал обработчик событий. Результаты обработки сохранялись в базе (велась в тетрадке, с соблюдением правил транзакционности). После обработки сервер проверял наличие клиентов (визуально, кто есть в комнате) и последовательно инициировал сеанс синхронизации данных клиента с данными сервера. В процессе синхронизации могли быть уточнения в данных сервера, что в свою очередь логировалось и вызывало внеочередные краткосрочные сеансы синхронизации с уже обработанными клиентами.
Иногда возникало событие «Битва», основной процесс игры останавливался и начинался тактический бой в реальном времени. Он происходил с помощью листочка с изображением схемы местности где рисовались построения войск, стрелками указывались их перемещения, а при соприкосновении высчитывался и применялся урон. Именно там я научился делать в уме подряд несколько арифметических действий с 3-4-значными числами, используя плавающую точку. Результат битвы имплементировался в основную игру. А результат мог быть значительным, например переход области под контроль другого игрока, что требовало синхронизации стартовых информационных пакетов игроков. Эта синхронизация обычно происходила отправкой широковещательного пакета с дальней p2p-передачей (Слушайте все! И передайте остальным …).
В игре участвовало 30-50 человек и длилась она 3-4 года. Эмоций и драйва было столько, что у меня появилась Мечта! Сделать такую же игру, но на новом уровне качества. Прошло 15 лет, и я начал ее делать.