Искусство войны
Таганрог
Игры

Выберите вознаграждение

Здравствуйте. Меня зовут Максим Рыков, и я хотел бы рассказать о нашем проекте. Сам проект состоит из двух частей.

1. Книга (издание уже готовой книги).

2. Изготовления и поддержка игры (по мотивам этой же книги + готовому диз. доку- описание создания игры в деталях)

Расскажу о книги.

Название книги: Искусство войны - Довоенный конфликт часть-1.

Жанр: Фентези Аудитория 12+

Краткое Содержание – введение 1/3:

Идентификация времени случившегося

Незадолго до того, как разразится меж расовая война, произойдет весьма пре- неприятнейший конфликт между двумя могущественными расами. Многие и по сей день даже и не слышали о происшедшем, еще до начала войны, конфликте. Другие же, с самого начала войны перешёптываясь, стали задаваться вопросом почему, такая миролюбивая, мирно живущая и уж явно независящая на то время ни от кого раса, Таурэнов, приняла ошеломившее всех решение сражаться за вечный хаос и зло на земле, заключив союзный договор с D.K. Конечно, некоторые, на то время знали почему, но не говорили. Возможно попросту не желая вспоминать об этом или не говорили из-за страха гнета смерти, а возможно и делали вид что знают...

И вот, только сейчас, по прошествии многих столетий у нас появилась возможность узнать правду.

Как мы видим изначально чтобы и читатель, и игрок смогли плавно погрузится в созданный мир мы предлагаем начать узнавать эту историю именно в бумажном варианте нежели сразу из игры.

Это вселенная ни неизведанного, это частички забытого.

Так же первые несколько глав выложены на бесплатном сайте для свободного просмотра (Просто вбиваете в любом браузере (Максим Рыков Искусство войны) и заходите в первую же ссылку).Сама книга планируется естественно, в твердом переплете с немалой долей иллюстрации + каждая страница будет создавать эффект открытого свитка (все края будут лже оборванны либо обожжены), конечно все это подразумевается в бледно- коричневом цвете (с затемнениями по кроям). Об остальном Вам скажет сама книга - сам рассказ.

Разработка игры

Prt Sc сделан на основе наработок демо версии игры:


Жанр ртс-рпг в реальном времени с элементами моба.

Целевая аудитория 16+

Донная идея игры на фундаментальном анализе топовых ртс и индивидуальной основе заставило заострить внимание на самом начале. Вспомним к примеру, всеми известный (любителям видео игр) Warhammer40000 или Warcraft, или любую другую игру жанра ртс посмотрим сразу на начало, старт рабочих (Pion): носить золото, а в последствии лес и т.д., дабы насобирать нужное количество чтобы приступить к постройке зданий либо персонажей для усиления чувства лже доминации над соперником. Это не критика но давайте рассмотрим все же картину так как рассмотрели ее мы. Какие-то рабочие (они же пионы) таскают сами себе золото чтобы построить что-либо… Т.к. этот рассказ не коллекция негатива в сторону топовых разработчиков игр, то скажем так. Это крута, это реально. Да сама подача на взор игрока такого жанра как ртс реального времени вызвало массу положительных эмоций. Опять же можно вспомнить игру starcraft 2 которого ждали 9 лет и в итоге что, все те же рабочие(пионы) все те же таскания пилонов (игровая валюта) все тоже самое за исключения естественно новой графики и новых персонажей (юнитов). Ну а дальше все просто, как только твои ресурсы достигают нужных цифр, сразу происходит + в твою корзину. Ну а реальное время и все хитрости и уловки игроков придуманные в последствии получения самого опыта играя в игру, в общем это уже так сказать дело самих игроков. Моба режим игр так же подвергся под обсуждения и был пересмотрен, а в последствии изменен.

Ну о фундаментальном анализе можно еще очень много дискуссировать так что лучше перейти к рассмотрению нашей идеи подачи игроку ртс-рпг, этого действительно конструктора ситуаций.

Prt Sc сделан на основе наработок демо версии игры:

Это скрины еще очень сырова полигона войны, основа, фундамент как хотите).

Одно из того чего здесь нет:

Игра включает в себя массу нововведений, многие из которых весьма рискованные (естественно все нововведения пробные и в этом нечего критичного нет все легко поправима в любой момент) и они никак не отражаются на внутреннюю механику самой игры (правил игры) и ее целей. Помимо естественно отсутствия давно избитых левел-апов (повышения стандартных характеристик сила, ловкость и т.д). + кастов (сверх удар или использование какого либо улучшения в любом формате (обще принятые: магия). )).. То бишь игроком получены: опыт, не распределяет на повышения характеристик и характеристики тем более не повышаются автоматически. Непонятного таскания золота, пилонов, леса (игровая волюта) и т.д. здесь нет. Все гораздо естественнее. Респ. (возрождения после смерти) не ограничивается ожиданием определённого времени. Будут кланы группы и т.д. которые будут всегда в Under World (ином мире). Естественно этот режим право выбора самого игрока. По понятным причинам я не могу рассказать проект полностью и во всех деталях, в которых он есть. В любом случаи от естественно критики и массы вопросов нам не избежать.

Одно из того что здесь есть:

Имея полностью написанную книгу первой части и диздок мы начинаем разрабатывать игру в которой с первых же секунд будет видна внутренняя механика и (сказать без опаски) без граничные возможности на создания стиля игры или минимум самого выживания в этом мире. Это иной жанр и введение подачи на взор игрока другой ртс-рпг.

Наименование классов и их ветки развития:

1. Кузнец

2. Помощник кузнеца

3. Воин

4. Вор

5. Охотник

6. Шаман

7. Дикарь

Частичное описание некоторых из них:

Кузнец:

Этот класс развития персонажа включает в себя изготовления все различного вида оружия и защиты (доспехов). Все зависит от его знаний чертежей и искусности умения. Но при всем при этом он может довольно неплохо сражаться. Но каждой новой ветки у кузнеца вне зависимости от выбранного развития появляются новые возможности сделать акцент на чем-то отдельном.

Ветки развития кузнеца:

1. Балбес

2. Бракодел

3. Халтурщик

4. Кузнец

5. Мастер

6. Эксперт

Помощник кузнеца:

Этот класс развития персонажа включает в себя помощь кузнецу и кузнечному делу, в так же изготовлении все различного вида оружия и доспехов. Есть даже такие чертежи где один из пунктов создания той или иной вещи является обязательным пунктом (делать с помощником). Основная задача заключается в помощи изготовления предмета и поисков различных ингредиентов (руды, железо, да хотя бы дров в костер и т.д.). Но тем неимения непосредственно ковать он не может. В последствии развития, при выборе определенных навыков развития, он может писать-создавать чертежи, что на высших уровнях развития дает его нахождения в клане, команде, группе и т.д., весьма ценным персонажем. В открытом бою он не представляет для врага большой опасности.

Набросок создания чертежа:

При наличии хотя бы кожи обычного кабана (почему так, потому что разница на чем именно создавать чертеж тоже играет большую роль на само изделия и конечно его качества). При нажатии определенных кнопок у Вас на экране появляется кусок полотна (тот кусок который Вы взяли для создания чертежа), где Вы начинаете сначала прописывать пункты.

Пример создания обычного меча:

1.Что именно: Оружие

2.Стиль боя оружием: ближний бой

3. Материал: Железо+кожаная лента-нить

4. Наличие кузнеца: Да

После этого у Вас остается пустое пространство где Вы (даже полностью не умев рисовать. Хотя, не имея у Вас таких навыков (рисования), Вы врятли возьмете данный класс персонажа), в любом хаотичном порядки рисуете то что хотите увидеть (в данном случае меч). Обыкновенная по развитию, первоначальная система, после нажатии нескольких кнопок, генерируется чертеж с картинкой изделия и нужными ингредиентами, для возможности его изготовить. Есть конечно и некоторые коррекции самой системы генерации. Система помимо корректировки самого рисунка, еще и корректирует и список нужных материалов, и их количество...

Ветки развития помощника кузнеца:

1. Обуза

2. Лентяй

3. Проныра

4. Помощник

5. Мастер

6. Эксперт

Воин:

Этот класс развития персонажа включает в себя основные силы в боях с врагами. Войны могут быть чуланные уходить в глубокую защиту либо в эффективное наступления. Так же класс можно сбалансировать в развитии на то и другое, в зависимости от построенных им обучающих его навыки приспособлений и хождений в походы.

Ветки развития война

1. Здоровяк

2. Ученик

3. Бывалый

4. Воин

5. Мастер

6. Эксперт

Вор:

Этот класс развития персонажа включает в себя воровство, частично разведку, использование ядов (не изготовление). Данный класс на средних уровнях развития может очень помочь любому другому классу. Например, помощнику кузнеца, украв какое либо снаряжение или оружие (у тех же Дварфов), чтобы тот смог сделать по нему чертеж, и понять какие ингредиенты нужно найти (возможно модернизировать его) и отдать кузнецу чтобы тот изготовил еще такое оружие...

Время одной игры-партии (матча) занимает от 40 до 70 минут. Но бывает и 20-25 мин.)


Немного по пунктом

1. Стамина (шкала дыхания) - в новом виде нескольких режимов, в зависимости от происходящих событий. + полная физика, пОлная физика.

2. Бои с естественными ударами и естественными травмами (вплоть до потери любой части тела при каких-либо обстоятельствах).

3. Даже присутствие самого слова квест недолжно заставить представить что-то стандартное аля: убить 10 мобов. Квесты в игре приближены: панель задачи-сюжетная линия.

4. Жажда (только не в режиме боя)

5. Голод (только не в режиме боя)

6. Часть этой игры моба режим (единственный моба режим Дота. Все остальные уже плагиат). Мы взяли моба режим – (Проход нейтральных юнитов по заранее заданной траектории + И.И. на естественное поведение, полностью).

7. Полная видоизменяемость.

И т.д.…

Создание этой игры ориентируется на кибер спортивный мир. Стать на одну ступень вмести с Conter Strike, warcraft3, starcraft2, DOTA2 и т.д.. Все эти игры делаются схожей с нашей, тем что у них есть начала матча- партии и через время конец. Чего нет у стандартных ММО-РПГ, где зайдя в игровой мир ты качаешься и так сказать живешь в нем. Нет мы гонимся за созданием именно такой игры, где можно собирать много игроков, зрителей. Устраивать соревнования. Вообщем так же как и происходит с выше перечисленными играми. Хотя есть и схожесть с классическими ММО-РПГ. В каждой новой партии-матча Вам не придется по новой раскачиваться и находить или делать новые вещи, Ваш персонаж продолжает дальше.

Своей какой-то частью всего проекта мы так же касаемся вопроса. А почему у нас нет топовых – лучших игр в которых играет весь мир? Мы не умеем делать?)). …рых можно обратить внимание. Да и как я уже писал мы имеем кучу тестовых деталей игры, которые Вы все естественно увидите и выскажете свае мнение, а пока мы имеем то что есть и не стоим на месте.

Задачи:

1.2 иллюстрированная раскадровка (формат кадра демо V.) + попытка прорисовки- сборки первого демо ролика уже на саму игру.

1.3 Примерный, конечный формат и угол самой прорисовки кадров игры и детализации самой картинки.

3. Приступить к проекту Искусство войны.

А уже существующую игру или все же по-нашему опредилению это УПРАВЛЯЕМОЕ ЧЕЛОВЕКОМ ВИДЕО, впрочем как хотите, в любом дизайне и формате переместить в игровой режим будет весьма проще чем если создавать игру сначала по общепринятым стандартам уже смело можно сказать, по старым подходам к созданию игр нынешнего поколения и мира. Это новы формат производства игр. ПО факту игра обрисуется вместе с заставкой, тем самым мы опередим на года стартовую разработку и к тому же мы уже четко будем знать, какие подводные камни нам ожидать, когда уже перейдем непосредственно к портированию (перенос игры), на игровую плоскость + вторая часть проекта она же первая реализация книги и развитие истории дальше.

Формы вхождения в проект (коррекция обсуждается дополнительно)

Контактные данные:

Rykovms@gmail.com

4kings-group.ulcraft.com