Здравствуйте!
Первым делом, СПАСИБО всем, кто рассказывает о нас друзьям и знакомым,
размещает ссылки на страничках, помогает нам любым образом! Мы отчетливо видим, что это действует! Круг
тех, кто знает по игру и присоединяется к кампании, ширится.
Мы несказанно благодарны вам за усилия и очень надеемся, что вы сможете и
дальше, если есть такая возможность, разносить весть про «Эволюцию»!
В сегодняшнем выпуске новостей —
разговор по душам с Домиником Крапучеттесом, создавшим «Эволюцию. Естественный
отбор» (Evolution) на
основе отечественной серии игр «Эволюция».
Доминик возглавляет компанию North Star Games, которую основал сам. Evolution стала для его компании трамплином к мировой известности.
Мы постарались задать Доминику действительно толковые вопросы, и благодарны ему за честные и подробные ответы. В составлении вопросов участвовал Юрий Тапилин, Nастольный Blog.
Усаживайтесь поудобнее. Читать будет интересно!
Доминик, здравствуйте! Давайте начнем с чего-нибудь обыденного, что случается сплошь и рядом. Как тонущий корабль на Аляске заставил вас обратиться к изданию настольных игр?
Ха! Великолепный вопрос. Да, я был капитаном рыболовецкого судна на Аляске. Заработки были фантастические! Но, несколько раз оказавшись на пороге смерти, я решил-таки заняться тем, о чем мечтал с самого детства.
В 2002 году я сошел с корабля и начал путешествие с одной-единственной целью: создать самую прекрасную настольно-игровую компанию в мире. Моя цель еще не достигнута, но мы уверенно к ней движемся!
Многие люди мечтают о собственной игровой компании. Но большинство из них ничего для этого не предпринимает... или же делает недостаточно. Какие шаги совершили вы, чтобы стать издателем?
Я подошел к делу максимально серьезно. Несколько лет я расспрашивал ритейлеров, издателей и разработчиков. Затем я написал бизнес-план, который использовал при обучении в бизнес-школах. У меня было три задачи: узнать, как вести бизнес, понять, как зарабатывать деньги, и найти бизнес-партнера. Мне повезло осуществить все три задачи.
Какой была самая первая придуманная вами игра, и какой была первая игра, которую вы разработали и издали? Если свести к одной фразе, то каково ключевое отличие между ними?
Первую игру я сделал в 13 лет. Она называлась Kabloogi и стала такой популярной, что ее запретили в школе. Это был варгейм на двоих игроков, заимствовавший игровые принципы из «Стратего» и шахмат. Я по-прежнему считаю ее хорошей игрой. Ну, там кое-что переусложнено, конечно...
Первой изданной игрой стала Cluzzle. Это семейная компанейская игра, в которой соединяются лепка из глины и традиционные «20 вопросов». Активная игра, в которую весело играть независимо от того, следит ли игрок за счетом. Kabloogi же — стратегия, сделанная тринадцатилетним, чтобы разжечь воображение тринадцатилетних!
Ваша компания, North Star Games, нацелена на легкие семейные игры. Насколько «Эволюция» соответствует вашему кредо?
Я основал North Star Games, стремясь познакомить американскую публику со стратегиями в евростиле. Все наши ранние игры насыщены элементами, призванными разжечь аппетит у американцев.
Вместо того, чтобы затягивать казуальную Америку в мир моих увлечений, мы стали внедрять новые элементы в тип игр, который привычен для американцев. Но все изменилось, когда мы решили запустить хобби-направление.
«Эволюция» стала первым шагом для нашего нового направления. И хотя она предназначена для иного типа игроков, мы продолжаем следовать нашему кредо — правила должны быть настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно.
Как так произошло, что вы взялись за издание русской «Эволюции»? Думали ли вы, что она станет мировым хитом?
Я поднимаю на борт только те проекты, которые могут стать хитами! Но, да, в моем блокноте — сотни идей для игр. Почему я выбрал «Эволюцию» как первую игру для нашего хобби-подразделения? Ответ прост: я влюбился в нее после первой же партии.
Сыграв впервые, я был потрясен, насколько органично тема встроена в игровую механику. Но некоторые моменты меня беспокоили. Я просидел до четырех утра, придумывая, как это разрешить. Для меня это вовсе нетипично! Но что еще более необычно, я просидел и следующую ночь. И следующую, и затем снова, и так целых две недели подряд.
При этом я не знал, можно ли было приобрести лицензию на издание игры (это как раз объясняет, почему моя жена твердит, что я помешан на гейм-дизайне... впрочем, лично я предпочитаю термин «увлеченный»). В общем, можно сказать, что я запал на игру.
Вы полностью переработали «Эволюцию». Какие идеи вам больше всего понравились в русской «Эволюции», и что показалось спорным?
Я влюбился в то, как сочетаются тема и игровая механика. Ведь действительно, эко-система прямо-таки оживает во время игры! Мне представлялось, что я нахожусь в центре многоликого тропического леса, приспосабливаясь, чтобы выжить. Это совершенно фантастично!
На мой взгляд, слабое место русской «Эволюции» — то, что победитель может определиться в финальном раунде. Это замечательно для образовательной игры, демонстрирующей принципы эволюции, но не очень-то хорошо для соревновательной игры между друзьями.
Корень проблемы — в том, что подсчет очков происходит только в финальном раунде. Мое решение было простым: вместо того, чтобы возвращать съеденную пищу в резерв, игроки складывают ее в свои мешочки и получают за нее победные очки в конце. Это показывает, насколько успешно ваши виды животных развивались, причем без долгих бухгалтерских подсчетов.
Следующее, что я постарался разрешить, это бесчисленные исключения из правил, создаваемые многообразием карт. То, что начиналось как простая игра, быстро обросло описаниями специфических взаимодействий отдельных крат. Увы, элементарного решения не нашлось. И это заняло время — чудовищное количество времени! На моем компьютере сохранено более 30 версий «Эволюции», вместе с подробными отчетами с более чем 300 тестов.
Самым сложным оказалось сбалансировать свойство Хищника. Когда Хищники становились чрезмерно сильны, игра превращалась в дипломатическую «ща как укушу!» междоусобицу. Если же Хищники были слишком слабы, игра теряла динамику и перерастала в евро-менеджмент ресурсов, лишенный взаимодействия.
Я хотел, чтобы угроза хищников побуждала игроков внимательно следить за тем, что делают другие, и перестраивать свои действия. Но я не желал, чтобы благодаря действиям Хищников побеждал тот, на кого напали последним, вместо того игрока, который принимал наилучшие стратегические решения по ходу партии. Отыскать баланс было той еще задачкой. Я счастлив, что удалось прийти к текущему варианту. Хищники — это клей, скрепляющий всю «Эволюцию».
В русской версии «Эволюции» существует уникальный тип карт — Паразиты. Почему вы их исключили?
Отличный вопрос! Мы хотели, чтобы в базовой версии игры было поменьше прямого выцеливания игроков, а Паразита можно направить на ЛЮБОГО.
Хищники отличаются. Вы можете примериваться к конкретному игроку, но вы не можете атаковать любой его вид, какой захотите. Нападать можно только на тех, кто не сумел эффективно адаптироваться к свойствам, которые есть у хищной особи.
Но при этом мне нравится свойство Паразита! Поэтому мы планируем реализовать его, в том или ином виде, в дополнении Plague.
В чем, по вашему, самая сильная сторона «Эволюции. Естественный отбор»?
Сильнейшая ее сторона — в том, насколько жизненно реализована тема эволюции. В предыдущих попытках создать «игру про эволюцию» применялись механики из одного или двух жанров — либо area control (контроль территории), либо древо технологий.
Что одна, что другая среда не слишком-то подходят для эволюционных процессов. Сердце и душа «Эволюции» — постоянно меняющаяся эко-система. Игроки должны постоянно адаптироваться, чтобы выживать и развиваться. Блистательная же черта игры (унаследованная от русской версии) состоит в том, что каждый раз, когда ваш вид адаптируется к среде, он изменяет саму эко-систему!
Здесь каждый игрок создает петлю обратной связи, благодаря чему система удерживается в постоянном движении. Играя в «Эволюцию», вы чувствуете себя погруженными в динамично меняющийся тропический лес, и обитающие здесь виды находятся в симбиозе между собой. «Эволюция» не про то, чтобы установить свою власть в регионе, и не про то, чтобы мчаться вверх по древу развития, дабы в конце получить приз за «самого адаптированного». Она про то, как найти и использовать временную нишу, и быстро перестроиться, когда эта ниша исчезнет.
Нас часто спрашивают, почему у одного вида может быть только три свойства?
Тому есть две веские причины.
Во-первых, вид, у которого слишком много свойств, создает статичную среду вокруг себя, и другим игрокам становится трудно привести новые виды. Когда разрешаешь слишком много свойств, первый же игрок, который разовьет мощного Хищника, подавляет все прочие виды и побеждает. Мало радости, когда победитель определился уже на третьем раунде.
Во-вторых, когда количество свойств ничем не ограничено, каждый игрок пытается создать одну и ту же комбинацию. Игра теряет разнообразие. Когда же свойства ограничены тремя, возникает множество отличий между видами, и то самое ощущение живого тропического леса.
Скажите, как лучше всего играть хищными видами?
На эту тему опубликовано множество стратегических советов. Вот несколько вещей, которые рекомендую держать в уме:
1. Ожидайте того, что каждый игрок будет защищать свои виды (только неопытные игроки оставляют свои виды без защиты).
2. Не играйте Хищника в начале игры.
3. Никогда не ставьте двух Хищников разом.
4. Лучше всего выпускать Хищника, когда вы ходите последним. Таким образом, вы можете увидеть, кто что сыграл, и таким образом догадаться, как прокормить своего плотоядного питомца.
5. Не бойтесь сбрасывать Хищника. Я всегда его сбрасываю, когда хожу первым в раунде, если не вижу для себя гарантированного источника еды. Иногда в роли такового могут выступить мои собственные виды.
6. Не стоит сбрасывать карты под Интеллект в первой половине игры, если только у вас нет как минимум трех видов.
7. Наиболее эффективное время для Хищника — последние два раунда.
Какая ваша любимая комбинация свойств? (Мы отлично знаем, что задаем этот вопрос про-игроку в MTG, однажды выигравшему $15.000 на крупном турнире!)
Я люблю выстраивать цепочки на Сотрудничестве, добавляя вариации карт питания. В то же самое время, я создаю виды с Жировым запасом, чтобы в последующем превратить их в Хищников. Один из моих излюбленных методов — присвоить Норное и Жировой запас животному с большим размером тела. Когда еды на Водопое начинает не хватать, я начинаю подкладывать карты с минусовыми значениями, а потом превращаю моего толстяка в Хищника.
Доминик, в завершение нашего интервью, что вам хотелось бы сказать отечественным настольщикам, которые будут играть в «Эволюцию»?
Не гоняйтесь за «лучшей» комбинацией свойств. Ее не существует! «Эволюция» — игра, в которой каждый раунд вам предстоит приспосабливаться к постоянно меняющемуся окружению. И что еще более важно ... получайте удовольствие!
Интервью подготовлено компанией «Правильные игры». Август
2016