Поскольку формат "презентации проекта" накладывает некоторые ограничения, думаю, будет вполне уместно расписать все более подробно в "обновлениях". Предупреждаю заранее, "букав" будет много :), все-таки над этой темой работаю не один год.
Суть проекта можно выразить коротким эпиграфом:
“Каждый может смотреть в экран дисплея как в окно, за которым существует виртуальный мир."
Ivan Sutherland,
создатель первого устройства виртуальной реальности
Чтобы лучше понять, а о чем вообще идет речь, давайте для начала попытаемся разобраться в терминах. Скорее всего, четкого определения виртуальной реальности (Virtual Reality или просто VR) не существует (на то она и виртуальная :) ). (Кстати, в «великом и могучем» английском языке слово virtual имеет несколько значений, два из которых – прямо противоположные: с одной стороны, это «фактический, имеющий место, реальный», с другой – «мнимый, виртуальный». В этом плане словосочетание virtual reality вообще тавтология, что-то вроде «масляного масла».) Вот один из примеров возможных «научных» определений:
«Виртуальная реальность – это семейство информационных технологий, основанных на использовании интерактивного человеко-машинного интерфейса, оказывающего на сенсорную систему человека воздействие, которое заменяет или дополняет действие естественных раздражителей таким образом, что у человека создается иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители».
Пока не очень понятно, кроме того, что «виртуальная реальность» (VR)- это противопоставление некоей «реальной реальности» (RR) и что существуют «естественные» и «искусственные» раздражители органов чувств человека. Углубляясь дальше в философские дебри, находим у классиков, что «реальная реальность» (или «материя») – это «объективная реальность, данная человеку в ощущениях его, которая ... отображается нашими органами чувств, существуя независимо от них» (за точность цитаты ручаюсь – выучена в советское время :) ). Ага, значит существуют минимум две реальности – «реальная» и «виртуальная», которые «порождают» соответственно «естественные» и «искусственные» раздражители наших органов чувств и если «заменить» «естественные» раздражители «искусственными», то мы переместимся из «реальной» реальности в «виртуальную». Как далеко мы «углýбимся» в нее и как нам будет комфортно в ней пребывать, зависит от «качества изготовления» этих самых «эрзац-раздражителей». Ну вот, что-то начинает проясняться. Пока, правда, неясно с «раздражителями» - какие из них «искусственные», какие «естественные» и как их различить. Например, алкоголь тоже воздействует на органы чувств, и если, принимая его внутрь, мы считаем его «искусственным раздражителем», то должны, по идее, «переместиться» в «виртуальную реальность», но для того, чтобы утром вернуться обратно в «реальную реальность», мы должны его применять уже как «естественный раздражитель» :). Короче, получается сплошная философия. Нет, так мы только запутаемся. Попробуем зайти с другой стороны.
На запрос «виртуальная реальность» поисковая машина Яndex выдала следующий результат:
Нашлось 24 млн результатов.
Эти цифры пока еще ни о чем не говорят. А вот что на запрос «virtual reality» ответил Google:
Результатов: примерно 160 000 000
Первое впечатление от сравнения цифр – «ветер» виртуальной реальности «дует» с запада. Что ж, посмотрим , как у «них» обстоит с этим делом. Вот некоторые цифры и факты:
- Согласно исследованиям фирмы IDC, мировой объем рынка "средств и сервисов дополненной и виртуальной реальности" (augmented reality and virtual reality, AR/VR) в 2017 г. составил 11,4 млрд долл., а к 2021 г. подскочит до 215 млрд долл., таким образом, за период 2017-2021 гг. среднегодовые темпы роста (CAGR ) составят 113%.
- В настоящее время в мире существует «более 200 крупномасштабных установок виртуальной реальности, которые используются в самых различных областях науки и техники, решая задачи как фундаментальных научных дисциплин, так и в узко специализированных прикладных направлениях».
- Применение систем виртуальной реальности имеет очень много направлений, фактически это следующее поколение (после двумерного представления информации) систем визуализации и представления данных. Кратко можно перечислить основные области применения виртуального окружения (виртуальной реальности) на данный момент:
- тренажеры, симуляторы;
- развлечение, аттракционы;
- маркетинг, реклама;
- проектирование, промышленный дизайн, создание прототипов;
- дистанционное управление;
- центры подготовки и поддержки принятия решений, ситуационные комнаты;
- управление технологическими процессами;
- медицина;
- образование;
- архитектура и дизайн;
и так далее...
Львиная доля (в стоимостном выражении) средств виртуальной реальности – это разного рода тренажеры и симуляторы. Цена таких систем доходит до сотен миллионов долларов, но поскольку используются они в таких областях, где ущерб от возможных катастроф многократно превысит эти затраты (ядерная физика, обучение персонала атомных электростанций, обучение пилотов самолетов и т.п.), то они (затраты) выглядят вполне оправданными. Естественно, ни о какой распространенности этих систем говорить не приходится – для рядового обывателя эта область виртуальной реальности останется недоступной, поэтому и не будем заострять на ней свое внимание.
Следующим крупным сегментом рынка средств виртуальной реальности (VR), как это ни странно, является сфера развлечений – разного рода аттракционы, компьютерные игры и т.п. (Если вдуматься, ничего странного здесь нет – сравнительно невысокая цена VR-устройств делает их общедоступными). К тому же, сфера развлечений – это та область, где виртуальная реальность поворачивается «лицом к народу», ведь эти самые развлечения для этого самого народа и предназначены :)! Что же предлагает рынок в сфере виртуальных развлечений?
Прежде всего это развлекательные комплексы, называемые центрами интерактивной виртуальной реальности. Построены они по принципу кинотеатров, где зрители при помощи систем виртуальной реальности могут стать участниками фильма или игры. В настоящее время в мире эксплуатируется несколько десятков таких центров, которые несут в себе еще и функции образовательные. Например, можно посетить Древний Египет или погулять по организму человека. Наиболее известны «Центр античной истории» в Греции, лондонский «Виртуальный планетарий» и сеть центров DisneyQuest в США и Западной Европе.
Вложения в центры групповой виртуальной реальности довольно выгодны. Первоначальные затраты на оборудование, программное обеспечение и обучение персонала составляют от нескольких десятков тысяч до нескольких млн. долларов, эксплуатационные расходы – 40-100 тыс. долларов в год (в зависимости от количества виртуальных миров). По статистике центр полностью окупает себя в среднем за один год.
Цитата из статьи с показательным заголовком «Реальные деньги виртуальной реальности»:
«Согласно прогнозу британской исследовательской фирмы Frost & Sullivan, общие тенденции развития рынка систем виртуальной реальности говорят о том, что в течение по крайней мере ближайших нескольких лет именно индустрия развлечений будет приносить самую большую прибыль владельцам виртуальных миров»
Вы еще не захотели стать одним из таких владельцев (или хотя бы просто побывать в "виртуальном мире" ) ? Лично я хочу, вернее, уже довольно давно им (этим самым владельцем) являюсь, и сейчас самое подходящее время, так сказать, "явить свои творения миру" :).
Что же из себя представляет на «аппаратном уровне» типичная система виртуальной реальности? Вот несколько «научных» цитат (прошу прощения за их длинноватость):
«Виртуальную реальность чаще всего связывают со зрительным восприятием, хотя зрительный канал не является единственным, по которому в ЦНС поступает информация из окружающей среды. Тем не менее, с момента появления и до настоящего времени большинство систем виртуальной реальности предназначены для воздействия именно на зрительный анализатор, поскольку основную долю информации из окружающей среды – не менее 80-90 процентов от общего объема – человек получает через органы зрения (следом идут органы слуха и т.д.). Поэтому не случайно, что укоренился образ интерфейсного устройства системы ВР в виде наголовного стереоскопического дисплея, снабженного системой слежения за пространственным положением и ориентацией головы оператора.»
«Основными признаками, по которым система может быть отнесена к классу «Виртуальная реальность», являются следующие четыре:
- система снабжена двунаправленным интерфейсом (вход – координаты зрительных сенсоров, выход – изображение);
- изображение является стереоскопическим;
- изображение согласовано с координатами зрительных сенсоров;
- время обновления изображения в ответ на изменение координат сенсоров не превышает 1/16 секунды.»
«Наиболее совершенные системы виртуальной реальности позволяют реализовать так называемое «полное погружение» в виртуальную среду, при котором сенсорная система полностью (или почти полностью) изолируется от естественных раздражителей. Термин «полное погружение» здесь весьма условен, так как, во-первых, изоляции от воздействия окружающей среды можно добиться (чаще всего частично) лишь для немногих видов органов чувств; во-вторых, на сегодняшний день удается синтезировать и подвести к органам чувств далеко не полный набор раздражителей и реализовать достаточно ограниченные диапазоны изменения характеристик раздражителей.»
Уф-ф, теперь попытаюсь сказать то же самое «на нормальном, гражданском языке». Ясно, что типичная система VR, в основном, «ласкает взор» и «услаждает слух» («щекотание пяток» и «благоухание» требуют от системы VR дополнительных, судя по всему немаленьких, усилий). Значит, имеет место наличие чего-то вроде экрана (может даже и не одного, а двух, трех...), большого или маленького. Дальше, на этом экране кто-то (или что-то) рисует картинку. Если зрителю картинка не нравится, он дает об этом знать системе VR движениями всей головы или только глаз, система слежения улавливает его недовольный взгляд, сообщает об этом тому, кто рисует картинку, а тот быстренько (не дольше чем за 1/16 секунды) картинку перерисовывает. И все это делается под приятную музычку! (Вот почему системы VR становятся так популярны! Представляете, если бы, например, ваша жена так же оперативно реагировала на ваш нахмуренный взор? Вопрос адекватности реакции поднимать пока не будем :) ).
- Юрий Буйских
- Автор проекта
Комментарии