Так, с конфигурацией "кинотеатра" (пока условно так будем называть систему VR, которую пытаемся построить) более-менее понятно: «тот, кто рисует картинки» - это, скорее всего, компьютер. «Кисти», соответственно, тоже "цифровые": электрические импульсы в шлемах виртуальной реальности, мониторах или LCD-панелях, луч цифрового проектора. Ну, с «холстами» понятно – это экраны (панели-мониторы или проекционные). Еще есть всякие прибамбасы, которые, например, отслеживают положение головы "оператора" (обычно их (прибамбасы эти) встраивают в шлемы VR), датчики, следящие за положением пальцев (так называемые виртуальные перчатки) и прочая лабуда, в нужности которой лично у меня большие сомнения.
Картинки можно рисовать «на лету» (как в компьютерных играх) или использовать заранее заготовленные (как в кино). Естественно, качество картинок очень сильно зависит от способностей «художника»-компьютера, но даже «гений» не создаст «с нуля» шедевр за 1/16 секунды – для шедевров нужно время. Поэтому лучше пользоваться заранее заготовленными картинками, да и обойдется это гораздо дешевле.
Теперь подумаем, что нам делать с «системой слежения за ориентацией (?) головы (а-а, всего лишь головы :) ) оператора».
Если «оператор» один, то удовлетворение его «прихотей» быстрее, помнится, чем за 1/16 секунды, и то потребует значительных вычислительных ресурсов (весьма, кстати, недешевых). А если их будет 10 или 20 и каждый станет «тянуть одеяло» на себя? На практике чаще всего поступают просто: есть только один «оператор», а все остальные – просто зрители. Я думаю, мы ничего не потеряем, если обойдемся вообще без «оператора», наоборот – только выиграем. Освободившиеся от поддержания «интерактивности» вычислительные ресурсы мы лучше направим на улучшение качества картинки. Значит, решили – «систему слежения за ориентацией» (головы, пальцев рук-ног и прочего) вычеркиваем.
Собсно, стереоскопичность ("объемность") изображения тоже под вопросом, можно оставить, а можно обойтись и без нее, на зрелищность отсутствие "3D" никак не повлияет.
В общем, после всех "оптимизаций" от "классической" системы виртуальной реальности у нас остались только рисующий картинки (есно, на экранах) компьютер, играющая музычку акустика, ну и кой-чего по мелочи, т.е. получился обыкновенный кинотеатр? Ну, в общем-то, да, за исключением того, что "кинотеатр" не совсем обыкновенный :).
Здесь мы сильно рискуем «заблудиться» в философских «дебрях», но сам по себе вопрос соотношения «реального» и «виртуального» настолько интересен, что в философии даже иначе как «основным вопросом» и не называется. Попробуем и мы немного вникнуть в этот вопрос, тем более что интерес этот совсем не праздный и вполне может обернуться ПРАКТИЧЕСКИМИ воплощениями.
Напомню «материалистическое» определение виртуальной реальности:
«Виртуальная реальность – это семейство информационных технологий, основанных на использовании интерактивного человеко-машинного интерфейса, оказывающего на сенсорную систему человека воздействие, которое заменяет или дополняет действие естественных раздражителей таким образом, что у человека создается иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители».
Что же это за «сенсорная система»? У «материалистов» это ШЕСТЬ (раньше их было ПЯТЬ - отсюда пошло выражение «шестое чувство» - но потом добавили «гравитационный» орган; никто, в принципе, не застрахован от появления новых «органов» вроде «экстрасенсорного» или «телепатического» - Why not?) органов чувств (в порядке «убывания силы воздействия») - зрение (как они определили 90% - убейте не знаю :)), слух, обоняние (это который нос), вкус (язык), осязание («кожное» чувство), гравитация (мы, типа, чувтствуем, где верх, где низ). «Вульгарные материалисты» пытаются все многообразие мира свести к воздействию этого мира на эти самые шесть органов. При попытке выяснить, а каким из этих шести «органов» я чувствую, например, музыку, тут же дается ответ - конечно, ушами. Хорошо, а если я заткну уши или вообще выйду из зала, или просто я услышал две ноты из музыки, которая двадцать лет назад меня впечатлила и с тех пор я эту музыку больше не слышал? А почему компьютерный «игрок» «тащится» от одного только предвкушения (или воспоминания) игры, хотя в руках у него пока никаких «прибамбасов», глаза не смотрят ни на какой экран, а на ушах нет наушников? «Вульгарный материалист» стыдливо отвернется, пробормотав что-то про «идеалистический уклонизм». (Идеалисты, кстати, тоже не могут объяснить феномен искусства). Но вопрос-то остался открытым - каким образом мы чувствуем то, что мы чувствуем?
Приведенное «научное» определение VR - всего лишь одна из возможных формулировок, да к тому же с позиции ученого-«материалиста» (с «уклоном» в конкретное «железо», которым он занимается). Мне, как «лицу творческой профессии», ближе, все-таки, «неопределенность», «размытость» понятия VR, которая имеет место в «гуманитарной» сфере - философии, искусстве. Пытаясь как-то в этой «размытости» за что-нибудь зацепиться, я пришел к концепции, условно называемой РЕАЛЬНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (Real Virtual Reality - RVR). За «страшными» словами, на самом деле, ничего страшного нет - это просто попытка соотнести место художника (в широком смысле) и его «инструментов», а еще проще - компьютер как универсальный инструмент человека - творца «виртуальных миров».
В этом плане метафора с экраном дисплея, как «окном, за которым лежит виртуальный мир», очень интересная: если заменить «экран» «произведением искусства», то что получится? Картина - это тоже «окно» в виртуальный мир, созданный художником, который (мир) «воздействует» на наши чувства (совсем не на «органы»), перенося нас в эту «виртуальную реальность». То же можно сказать про музыку, кино, компьютерные игры, книги, фотографию, да про все, что создано человеком-творцом.
Опять вернусь к эпиграфу - «...экран монитора... окно, за которым лежит виртуальный мир». Если исходить из «материалистического» определения VR (это там, где про «раздражители», «глубину погружения» и т.п.), то для того, чтобы «переместиться» в VR, нам надо в это «окошко» сигануть. А зачем? Что нас не устраивает в «реальной» реальности? А если «окошко» высоко над землей (да и есть ли «земля» за «окошком»)? Мне кажется, что «реальная» реальность (RR) и «виртуальная» (VR) - это не ПРОТИВОПОСТАВЛЕНИЯ, а просто разные ПРОЯВЛЕНИЯ (может, их даже больше двух) одной и той же реальности, которую условно назову пока Real Virtual Reality (RVR). Такое предположение никого ни к чему не обязывает, но зато дает в руки (руки - условно) творческого человека еще один «инструмент» (забодал, скажете вы, ты нас своими «инструментами» :) ). Хорошо, пусть будет «причиндал» (лучше?). Так вот, сторонники «матер-ого» подхода к VR титанические усилия затрачивают на то, чтобы «изолировать» человека-«оператора» от RR. Типа, чем надежней его «изолировать» от RR, тем лучше ему будет в VR. «Изолировать» пока удалось (и то не очень надежно) путем «обездвиживания» (ну там моргать, башкой крутить или пальцы растопыривать пока(!) не запретили; дальше, я думаю, все больше и больше будет похоже на фильм The MATRIX :) ). А мне, например, и в этой реальности многое нравится, но и в другую хочется «заглянуть» (правда, не методом «выбрасывания в окно»). (Да-да, я слышу ваши реплики «ближе к делу»).
Итак, представьте, извилистые узкие улочки какого-то городка, или темные мрачные подземные коридоры, или расположенные анфиладой залы всемирно известной картинной галереи, или ... Точно-точно, с помощью относительно недорогих проекторов, количество которых ограничено только вашими финансовыми возможностями, создается практически любой виртуальный интерьер (ландшафт), который может сочетаться с реальным, в котором НИЧЕМ не «изолированные» зрители могут наблюдать, например, разыгрываемую РЕАЛЬНЫМИ актерами сцену из... да из чего угодно! Если вас «душит жаба» нанимать актеров, можете сами нарядиться Минотавром и пугать зазевавшихся зрителей-прохожих в реально-виртуальном лабиринте :). Или можно провести урок истории древнего мира в реально-виртуальном Вавилоне, Риме или Афинах, а урок анатомии - во «внутренностях» человека. Да это ж центр ИНТЕРАКТИВНОЙ виртуальной реальности, скажете вы (их по всему миру не более пары десятков). И будете правы. Только в ТЕХ центрах поддержание интерактивности c практически неподвижным зрителем требует от системы VR таких «вычислительных» усилий, что цена системы доходит до миллионов долларов. Мы же «возложили» отвественность за «интерактивность» на САМОГО зрителя, от чего выиграли все...
Что нам практически дает концепция RVR? Большинство существующих на сегодняшний день систем VR (компьютерные игры в том числе - да-да, они тоже системы VR, причем в самом «натуральном» своем проявлении :) ) львиную долю своих «вычислительных возможностей» расходуют на то, чтобы «изолировать» «оператора» (того, кто взаимодействует с системой VR) от RR. На все прочее у них (систем VR) «сил» практически не остается. Какие бы движения не совершал «оператор» системы VR (тот же геймер), все они (движения) происходят внутри сравнительно небольшого «объема» перед экраном, из которого («объема») «виртуальная реальность» видится ему («оператору») наиболее «красивой». В принципе, правильнее сказать, что «оператор» не «обездвижен», а «ПРИВЯЗАН» к НЕПОДВИЖНОМУ месту перед экраном. (Шлем виртуальной реальности (или «виртуальная сфера») несколько ослабляет «привязанность», но не устраняет ее).
Процитирую (в очередной раз) слова создателя первого устройства виртуальной реальности Айвэна Сазерленда (Ivan Sutherland): «Каждый может смотреть в экран дисплея как в окно, за которым существует виртуальный мир». Размеры этого «окна» за прошедшие 50 лет (Sutherland «высказался» в середине 60-х) несколько увеличились (мягко говоря) - с помощью недорого проектора (сам «пробовал» на практике :) ) «окно» можно увеличить до 10-15 метров по диагонали (наверняка можно и больше, но говорю только о том, что делал САМ). На таком экране «виртуальное пространство компьютерной игры» можно изобразить В НАТУРАЛЬНУЮ ВЕЛИЧИНУ. Перед ТАКИМ экраном «привязанность» к неподвижному месту становится особенно ощутимой.
- Юрий Буйских
- Автор проекта
Комментарии