Разработка настольных игр существенно отличается от локализации. При локализации команда ограничена имеющейся игрой, которую нужно адаптировать под языковые и культурные особенности страны. При разработке всегда есть выбор, но этот выбор всегда дается тяжело.
Одной
из ключевых вех в «Мастере Эльфе» было игровое поле. Первая версия поля
представляла из себя — ни много ни мало — наряженную елочку, по которой
должны были перемещаться миплы, заодно отмечая победные очки. Как
заядлые настольщики мы сказали — это не наш вариант. Поле должно быть
большим и функциональным.
В процессе творческих мучений мы отправились к полке с настолками и стряхнули пыль с Древнего Ужаса, Домика, Робинзона и даже Звездного крейсера Галактики. Наконец, мы добрались до «Бастиона» — замечательной российской разработки, которая всегда привлекала нас элегантностью. Когда мы разместили фишки на шести секторах «Бастиона», мы поняли — это оно!
Следующим шагом была адаптация количества секторов. С семью секторами взаимодействие игроков свелось к нулю, и процесс игры стал блеклым. Динамическое поле (когда количество секторов зависит от количества игроков) отпадало — это сложно и дорого. После тщательных раздумий мы решили остановиться на 5 секторах (городе и 4 провинциях).
Наконец, нужно было определиться с графикой. Мы хотели видеть игру целостной, поэтому сразу определились с тематикой — ночной городок вдали от цивилизации. Мы также хотели, чтобы поле было центром игры, которое создает атмосферу праздника несмотря на сезон и погоду за окном. Ради этого пришлось пожертвовать эргономикой и, например, вместо явных тропинок сделать общий рисунок на все поле, а места для миплов отметить снежными линиями.
Согласовав с нашими иллюстраторами все идеи и ужаснувшись объему работ (поле почти формата А3 — с детальной прорисовкой окружения, NPC и пасхалками!), мы передали им творческую эстафету. И результат полностью оправдал наши ожидания — игра стала сразу более выразительной и затягивающей.
- Jet Box Games
- Автор проекта
Комментарии