Мастер Эльф — рождественская настольная игра!
Москва
Настольные игры

Выберите вознаграждение

Новость №6
11 декабря

Как авторы, мы проводим на Бумстартере много времени, отвечая на сообщения, делая обновления, а также стараясь найти новые интересные идеи. И иногда ты встречаешь проекты, настолько близкие по духу и настроению, что говоришь себе: «Вот было бы здорово сделать нечто похожее в нашей следующей игре!»

Одним из таких для нас оказался проект «LEOBOOM» от Натальи Андреевой. Как вы знаете, в «Мастере Эльфе» есть 4 памятки из плотного картона, из которых в конце игры нужно собрать своеобразный пазл. Так вот, «LEOBOOM» — это невероятно красивые авторские пазлы, выполненные из березовой фанеры. В каждом пазле от 13 до 32 целостных элемента-кусочка: мишек, котиков, машинок и др. Особенно нас очаровала 3-х литровая лупоглазая банка с весёлыми огуречками внутри) Если вы хотите приятный и красивый подарок самым маленьким детям, торопитесь — до окончания предзаказа «LEOBOOM» осталось всего 5 дней!

Вот ссылка на сам проект: https://boomstarter.ru/projects/891152/leoboom_5_neobuzdannyh_pazlov_dlya_detey_i_vzroslyh

Новость №5
11 декабря

Помимо обзора, ссылку на который мы давали в предыдущей новости, мы также записали летсплей игры — специально для всех тех, кто предпочитает делать обдуманные решения о покупке на основании игрового процесса и механик.

P.S. Нет, кошка не стала играть не потому, что обиделась :)

Новость №4
10 декабря

Многие просили нас снять видео об игре, и последние несколько дней мы занимались именно этим. Специально для обзора мы подготовили прототип, максимально близкий по качеству к типографскому, чтобы вы смогли увидеть все компоненты игры во всей ламповости! Впрочем, нет времени объяснять, просто смотрите обзор!

Новость №3
08 декабря

Создавая игры, начинаешь хорошо понимать, как ответы на самые простые вопросы влияют на ощущения от игры. И тогда эти простые вопросы внезапно становятся ключевыми и сложными. Для нас такими вопросами стали решения по дизайну карт подарков.


Первые механики игры строились на том, чтобы начислять очки в зависимости от расположения карт друг относительно друга, причем учитывались как горизонтальные связи, так и вертикальные. Сразу было понятно, что это потребует места на столе, в связи с чем первые прототипы карт были квадратными. Такие карты накладывали ограничения на то, как представить на них дополнительную информацию: цвет, тип, название.

Решение этой проблемы пришло быстро: сделать карты прямоугольными и горизонтальными (как карты тайн «Древнем ужасе» или карты способностей в «Мышах и тайнах»), чтобы картинка располагалась слева, а пояснение — справа. Решено — сделано! Карты в Фотошопе были переделаны, смотрелись довольно интересно, прототип был напечатан... Взяв их в руки, мы поняли, что придется все переделывать.

Карты подарков в первых вариантах игры нужно было держать в руках взакрытую от других игроков. И горизонтальные карты для этого никак не годились — мало того, что это было неудобно, так еще и значительная часть пометок перекрывалась другими картами и большим пальцем руки.

Более того, быстро обнаружилась проблема с выкладыванием подарков по какой-либо особой схеме: средний сквозняк, да и любой вентилятор мог сильно повредить процессу игры, так как карты были сравнительно тонкими и легкими (у нас уже была на руках наша «Рыбанда» с картами такого же размера и качества) и легко выбивались из своего места.

Мы уже было смирились с тем, что для подарков придется делать гексы из плотного картона, но, как говорится, не было бы счастья, да смена курса партии помогла...

Команда тестировщиков сообщила, что нужно менять механику и отказываться от сложных взаимодействий карт на столе. Как оказалось, игрокам больше нравилось просто собирать подарки по типам, нежели выстраивать цепочки из подарков. Это сразу упростило нам задачу: мы могли позволить себе вертикальные карты, которые игрок мог держать на столе перед собой как угодно.

Следующей серией препятствий стал фон.

Мы почти сразу решили отказаться от фона в виде коробок и ящиков — он смотрелся хорошо, но не создавал того ощущения праздника, которое мы хотели. В качестве временных решений мы перепробовали массу вариантов: четкий и размытый фон в виде елки (эту иллюстрацию вы можете увидеть на правилах), камин, магический водоворот… Это были долгие и тяжелые полтора месяца. Все варианты, которые мы перепробовали, нравились одним и не нравились другим. Но все эти фоны объединяла общая проблема.

Первые подарки, которые мы получили — плюшевый мишка, золотая рыбка и другие, — хорошо смотрелись на любом фоне — так как были довольно крупными и притягивали на себя внимание. С волшебной палочкой и вертолетом дела были намного сложнее: они терялись на пестром фоне, а пестрыми были все фоны, кроме «коробочного».

Казалось бы, тупик? Нет! Мы решили действовать последовательно, постепенно добавляя элементы для создания атмосферы. Сначала поставили в виде фона стену и пол. Затем добавили несколько праздничных элементов: коробки, узоры. Когда подарок стал теряться на фоне фона (как бы тавтологически это ни звучало), мы остановились. Получившиеся пожелания отправили нашим иллюстраторам, чтобы те создали варианты рисунка, подходящие под стиль игры.

Третьей и главной проблемой, которую мы должны были решить, стало удобство расположения иконок на картах. Места для ингредиентов определились сразу, так как они должны были быть хорошо видны издалека. С меткой типа (типов) было сложнее: с одной стороны, они должны были быть видны из центра стола, а с другой — позволять удобно считать очки в конце игры. На некоторых картах должно было быть две альтернативные равноценные метки, и многие испробованные варианты запутывали тестировщиков.

Чем больше была метка — тем меньше места оставалось под подарок. Нам приходилось постоянно балансировать, чтобы не перегружать карту информацией. Эта проблема в один момент настолько остро проявила себя, что мы решили отказаться от идеи с неравнозначными сетами (с разным принципом начисления ПО).

В итоге мы решились расположить метки сверху. Это было чуть менее удобно (иногда закрывало рисунок подарка), но зато привычно (вспомните всеми любимый «Марс»). Мы стилизовали метки под почтовые марки, и уже через несколько партий все привыкли к тому, что для победы нужно смотреть на верх карты.

То, что вы сейчас можете видеть на картах в «Мастере Эльфе» — иллюстрации, компоновка, фон, метки — результат долгого и тщательного отбора. Как настольщики, мы знаем, как важно сосредоточиться на игре и атмосфере, а не на поиске элементов на картах. И мы надеемся, что проделанная нами работа оставит у вас только приятные впечатления во время партий.

Новость №2
06 декабря

Сказать, что мы перепробовали много механик для игры — ничего не сказать. Честно говоря, после завершения работы над «Мастером Эльфом» у нас уже появилась масса идей для новых игр — серьезных и долгих. Здесь и сбор комплексных подарков, и эльфийская экономика, строительство и модернизация фабрик, броски кубиков…

В какой-то момент мы просто решили начать все с чистого листа и остались с картами игрушек, компонентами и фишками. Мы не хотели усложнять игру настолько, чтобы партия изматывала даже бывалых игроков. Но первая испробованная версия — когда игроку нужно было отдавать подарок, чтобы получить победные очки — не вызывала особого восторга у тестировщиков.

Тогда мы задались вопросом, что будет самым ярким, эмоциональным моментом в процессе простой игры — как для взрослых, так и для детей? Ответ пришел не сразу, но ответ был: «Выбор персонального подарка».

Первое, что мы изменили — подарки стало нужно получать, а не отдавать.

Многие из наших знакомых (вполне взрослых людей) любят «Домик». Не столько играть друг против друга, сколько просто обустраивать свое жилище, по своему личному плану. Выстраивать перед собой эстетически слаженный дом, шаг за шагом, с красивыми иллюстрациями — это особое удовольствие.

То же можно в полной мере ощутить и в любой настольной ролевке, собирая коллекцию вещей под своего персонажа. Да что там настолки — признайтесь, что все мы с нетерпением ждали получения очередного артефакта в «Героях» в качестве награды за тяжелое испытание! И никому бы не позволили его забрать!

Мы постарались передать подобное ощущение в нашей игре. В «Мастере Эльфе» на каждом шаге у игрока есть выбор из подарков и условия их получения (мини-квестов!). Создавая подарок, игрок получает его до конца партии — и может гордиться этим достижением.

Тестируя эту простую механику в нашем кругу, мы сами того не заметили, как стали собирать подарки одного типа и одного цвета. Кто-то хотел карты с войнушкой, кто-то — экскаватор и трактор, кто-то — весь набор кукол. Потратив некоторое время на балансировку коллекций-сетов, мы решили оставить этот принцип в качестве основной механики.

Специальные комбинации карт тоже родились сами собой. Просто однажды один из нас собрал шкатулку и ключ к ней и объявил… что выиграл игру :) Мы посмеялись, но такой необычный сет решили оставить и обыграть особым действием и большим бонусом. Чтобы было нескучно, аналогичное особое действие сделали для пирата и карты сокровищ.


Передав игру на тестирование другим людям, мы поняли, что попали в точку. Сбор сетов оказался интуитивно понятным, а конкуренция за карту нужного типа подогревала интерес в каждой партии и сделала игру еще более динамичной. При этом побочные механики — сбор карт по цветам или охота за картами с дополнительными победными очками — позволил разнообразить стратегии в каждой отдельной партии.