Перейдите в свой кошелек и переведите на этот адрес любую сумму.
Рекомендуем myetherwallet.com
«Готовить может каждый»
Огюст Гюсто «Рататуй» (Ratatouille) Pixar studio 2008
Наверное у всех людей есть мечта. Буквально лет с 7 у меня была одна — сделать мультфильм. Где-то в этом возрасте, спасибо родителям, меня отдали учиться в школу при архитектурной академии. Там я познакомился с Corel-ом и 3dMax-ом и уже тогда я пытался что-то сделать. Покадровая анимация в кореле - Замок с принцессой и рыцарем в максе. Классе в 7-ом я познакомился с Macromedia Flash 5 и понял — вот оно! Надо делать! И комиксы со страниц тетрадей плавно перетекли в плоскость векторных анимаций. Закончив университет, я познакомился с миром компании Adobe. Монтаж и композ стали моей ежедневной работой, почти тоже самое, но что-то не то. Я пробовал анимацию в Афтере, пробовал покадрово фотографировать листы бумаги, но однажды ко мне на работу пришел мой, на тот момент, знакомый и предложил сделать 3D мультфильм. Я еще не знал что из этого получится, но понял одно, что скоро что-то будет. Как же я ошибался...
Первое что мы решили сделать насмотревшись симпсонов, гриффинов, сауспарка, футурамы, мультфильмов студии пиксар, никелодион и всех остальных - это мультфильм для более-менее взрослой аудитории. Мы рисовали концепты, локации, придумывали сценарий. Но к исходу второго года мы поняли одно — для нашего сегодняшнего состояния, для качественного продукта еще немного рановато. Надо учиться. Благо, что теперь изучить софт и теорию можно не вставая из-за компьютера. И понеслась. Куча видеороликов, туториалов, анализ мультиков, анализ фильмов, кадропланов, света, камер и всего всего всего. Очень много всего.
Однажды, меня позвали петь в одну группу. Спустя несколько месяцев я предложил ребятам написать музыку к мультфильму. И это настолько воодушевило ребят, что гитарист этой группы взял и сел писать. Но писать не только музыку, которую, к слову написал, сел он писать сценарий. Дело, как потом выяснилось, тоже не простое, поэтому он стал анализировать фильмы, смотреть как делали полнометражные мультфильмы студия Pixar, читать теорию и написал. Настолько размахнулся, что написал полный метр.
(Пробы анимации для мультфильма «Плохиши»)
(Рендер-ферма. Наши дни )
(Окно дома, где живет семья пингвинов)
На данный момент мы изучили практически всё, что нам необходимо для создания пилотной серии. Мы нарисовали и придумали почти все локации и сцены. Мы научились двигать и озвучивать персонажи. Выстраивать свет и камеры. Считать и обрабатывать видео так как нам это нужно. Грубо говоря, мы почти сделали станок, на котором будут делаться серии это мультсериала. Но как и всегда есть и проблемы, все двигается очень медленно, и когда меня уже в миллиардный раз спрашивают — «Ну когда уже серия?» Мне хочется провалиться сквозь землю. Причина этого конечно проста, нам надо что то кушать, как-то платить за квартиры свет и налоги, интернет в конце концов оплачивать. Поэтому мы работаем. Кто как может и кто где умеет. Я например, работаю арт-директором в кинокомпании «Картина Мира», наш моделлер — фрилансер, а сценарист — разрабатывает педаль для гитары (причем весьма успешно). И проблема вся в том, что поскольку нашему фрилансеру (моделлеру, текстуреру, шейдерщику, сетапщику, аниматору, визуализатору и еще много кто он там есть) критически некогда делать то, что он хотел бы, ему приходится сидеть и моделить заказы, дома, интерьерку и то, за что ему дадут денег и он накормит жену, сына, а так же оплатит интернет, электричество и горячую воду. Так же, безусловно, оборудование выходит из строя. А когда ты видишь свет в конце туннеля останавливаться и ждать нет особого желания.
Итак, благодарный читатель, дочитав до этих строк может задать вопрос: "Так если у вас уже есть сценарий, есть локации, герои, понимание пайплайна и какая-никакая производственная база, так за чем же дело?" - и будет совершенно прав.
В принципе, огромная часть работы над пилотной серией мультфильма уже проделана за эти годы проб и ошибок, анализируя каждую из которых, мы получили бесценный опыт. И, как не выбросишь слов из песни, так и не закроешь глаза на тот абзац выше, где описаны чрезвычайно пресные затруднения повседневной жизни.
Вопреки мнению большинства, 3D-анимация - это очень тяжелый труд, который, к тому же, гораздо затратнее, чем, например, съемка кино - как материально, так и интеллектуально. В нашем коллективе только 3 человека, каждому из которых, кроме исполнения задач по обеспечению себя и своих семей минимальными материальными ценностями, приходится исполнять обязанности трех, а то и пяти-семи специалистов в области компьютерной графики, и с каждым днем это становится все труднее. Таким образом, собрав даже небольшую сумму для этого проекта, мы просто сможем на некоторое время погрузиться в создание мультфильма полностью, по 24 часа в сутки и 7 дней в неделю - ведь это любимое дело, что еще нужно для счастья, ну разве что небольшие перерывы на сон)
Как раз на эти деньги мы сможем привлечь нескольких профессионалов, которые уже давно хотят присоединиться к нашему проекту, но так как их время и труд - единственная возможность их собственного существования, а мы не можем предложить даже минимального вознаграждения, то пока нам остается только немного грустно и неловко улыбаться друг другу при встречах. Их привлечение даст возможность, как к немедленному запуску следующих серий, так и к поднятию качества картинки.
Родился и вырос в Новосибирске.
По образованию - социальный антрополог.
По профессии - арт директор в кинокомпании «Картина Мира»