18Project
Ростов-на-Дону
Видеоигры

Выберите вознаграждение

О себе

Меня зовут Андрей. Я работаю старшим фулл стейк программистом в группе строительных компаний. А еще я геймер, но “без фанатизма” т.к. на первом месте у меня работа и семья.

Мой любимый жанр игр - "стрелялки". И как большинство любителей этого жанра, я столкнулся с проблемой поиска проекта ААА-класса с полноценным открытым игровым миром.

Для реализации открытого игрового мира необходимо обойти ряд ограничений связанных с текущим техническим уровнем компьютеров. Одни ограничения можно обойти игровыми моментами, другие - техническими.

Поиск обходов этих ограничений создал сценарий игры под названием “Проект 18”, которую стоит реализовать. Начнем!

Что я жду от игры

- Полноценное, с развитым социальным игровым взаимодействием, ММОФПС (массовый многопользовательский шутер от первого лица) с элементами РПГ и открытым миром (пошел куда захотелось, стрелять куда захотелось, помог кому захотелось, пообщался с кем захотелось, создал/починил что захотелось).

- Иметь возможность заглянуть “под каждый камень”, исследовать почти бесконечный мир даже с небольшим уровнем персонажа.

- ПВП, но не бессмысленное “стенка на стенку”, а для достижения общей цели: контроль над уникальной локацией, уничтожения фортов конкурирующих кланов и т.д.

- Охота на мобов с поиском, выслеживанием и последующим целенаправленным уничтожением.

- Присутствие фактора неожиданности. Всегда будут происходить события, угрожающие жизни игровому персонажу (и его группе). И чем больше группа, тем опаснее эти факторы.

- Охота на ПК и ведение их рейтинга. На самых активных будут проводиться облавы с хорошим вознаграждением и указанием его местоположения.

- Уходить с линии выстрелов кувырком, ползком.

- Звуки выстрелов: огнестрельные, лазерные или даже электрические - главное, чтобы они раздавались, когда ты лично направил перекрестье прицела на врага и сделал выстрел (не понимаю как можно почувствовать себя в виртуале, поймав в таргет противника и нажав F1,F2, F3 и так далее)

- Иметь возможность хранить вещи на складе.

- Иметь возможность крафтить оружие, броню и прочие вспомогательные предметы.

- Как один из возможных вариантов - замедлить игровое время: в реале 1.3 секунды равняются 1 секунде в игре. Это даст массу преимуществ: все расчеты будут проходить на сервере, что избавит от читеров и самое главное после работы в течении рабочего дня никак не хочется играть в игры где решают миллисекунды. Также замедление позволит реализовать все требования к игре, которые будут указаны ниже.

Все вышеперечисленное возможно реализовать на текущих технологиях, просто надо подойти креативно к реализации.

Сценарий игры лучше читать уже имея некоторые представления о закладываемых "фишках" игры. Так что он будет чуть ниже.

Локации и карта мира

Современные онлайн стрелялки поддерживают в основном до 50 человек на локацию. Замедляя геймплей и выводя расчеты на сервер, можно увеличить это число, но пока 50 будем считать основным.

В полноценном ММО с открытым миром игроки могут свободно перемещаться из одной локации в другую. И может возникнуть ситуация, когда на одну локацию могут прийти сразу все игроки сервера. Ограничение “50 игроков” не критично в мирных зонах (например, в столице), где нет нагрузки расчета ведения боя. Но в боевых локациях это может привести к ее перегрузке.

Чтобы этого избежать введем понятие “аутсайдер” - игрок, который зашел в боевую локацию после 50-го игрока, несмотря на предупреждение. О появлении аутсайдера будут информированы все игроки на этой локации и им позволяется без штрафных санкций убить его в течении 1 минуты. Над аутсайдерами будет гореть пиктограмма с их порядковыми номерами (свыше 50-ти).

Если игроки не успевают убить аутсайдеров или аутсайдеры не перешли в другую локацию за отведенное время, то из тумана появляются многочисленные щупальца(описание сюжета ниже), которые убьют всех игроков данной локации.

Если аутсайдер защищаясь убивает нападавшего, то нумерация игроков сдвигается, но аутсайдер становится ПК.

Открытый мир строится из разноуровневых постоянных и изменяемых локаций по определенному алгоритму.

Изменяемые локации могут увеличивать свой уровень за счет постройки и прокачки на ней форта, либо возвращать свой исходный уровень, если форт уничтожен.

Постоянные - неизменяемые по уровню локации, необходимы для сохранения алгоритма построения мира.

В алгоритм построения мира заложен принцип: “Игрок любого уровня должен иметь возможность перемещаться по карте через локации своего уровня”.

Пример карты мира изображен на рисунке 1, где цифры - это уровень локации. Серым цветом отмечены постоянные локации, белым - изменяемые.

Карта построена по правилу:

- соседняя локация по горизонтали или вертикали +-1 ур

- по диагонали от +-2 до 1 ур

Рисунок 1 “Карта сервера на 1360 локаций”

С помощью вышеописанного алгоритма можно сделать практически бесконечный мир.

В игре будет 5 уровней для игроков и монстров (со временем число может быть увеличено, но всегда должно быть кратно 5). Уровни монстров соответствуют уровню локации, в которой они обитают.

Локации по составу подразделяются на обычные и уникальные.

Обычные будут собираться из одинаковых объектов графической прорисовки: камни, неровности, растения, горы и каньоны и т.д. В данных локациях обитают монстры.

Уникальные локации (Эльдорадо) будут прорисованы индивидуально и их ценность для игроков заключается в возможности добыть особенные ресурсы. В данных локациях обитают биороботы. Все уникальные локации постоянные по уровню, но с течением времени меняющие свои координаты на карте мира.

Самой важной из постоянных локаций является столица. Именно со столицы все игроки будут начинать свой путь. Здесь имеется главный телепорт, связь со всеми фортами данного сервера, магазины и т.д.

Столицу и прилегающие к ней локации будет обслуживать один сервер (карта страны). Карты разных стран связаны между собой нестабильными коридорами (временными локациями, intermediate location) и меняют свое положение с течением времени (рисунки 2 и 3). Через временные коридоры игроки смогут сделать набег на локации чужого сервера. Замедленное время в геймплее позволит игроку с другого сервера не замечать повышенное время отклика.

1 месяц

Рисунок 2 “Пример расположения локаций в 1-м месяце”

2 месяц

Рисунок 3 “Пример расположения локаций во 2-м месяце”

В данном проекте я бы хотел использовать воксельную технологию для прорисовки ландшафта локаций.

Динамические объекты: игроки и монстры, будут прорисованы полигонально. С помощью вокселей (докселей) можно реализовать тропинки и дороги. К примеру, сделает игрок один шаг и воксел отобразит текстуру земли с его следом, если через некоторое время еще 10 игроков пройдут, то на вокселе будет уже 11 следов. Один след будет исчезать через час с момента появления. Таким образом, группу игроков или монстра можно будет выследить по их следам. Со временем будут образовываться основные тропы, если количество проходящих в день игроков будет больше каждодневного убывания следов.

Из-за того что на воксельной карте трудозатратно реализовать модель поведения воды исключим ее из сценария игры, сделав безводный мир по сценарию.

Форт

Форт - это мирная зона, в которую может зайти и телепортироваться любой игрок (локация в локации, рисунок 4). Владелец зоны - группа игроков (клан). В настройках форта можно определить налог с магазинов, разрешение на вход ПК, телепорты в соседние локации и столицу.

Рисунок 4 “Локация с фортом”

Форты можно захватывать и развивать, что приведет к развитию и самой локации в которой он расположен. В квадрате из 25 локаций может быть только 1 форт. Форт нельзя строить на неизменяемых локациях (на рисунке области серого цвета).

Постройка форта начинается с приобретения в столице 10 рюкзаков с нанороботами. Необходимость использовать несколько рюкзаков обусловлена ограничением минимального числа членов клана, которое необходимо для его постройки форта. Другими словами, менее десяти игроков не должны иметь возможность построить форт. Далее лидер клана выбирает место (по правилу 1 форт на 25 локаций) и выпускает нанороботов для работы. Через 3 часа форт 1 уровня готов. В дальнейшем форт можно улучшать, также докупая рюкзаки. Однако следует учитывать, что уровень форта не может быть выше уровня лидера клана.

В случае гибели игрока в локации, у него есть 3 варианта перемещения в ближайший форт или столицу, по стоимости кратный числу промежуточных локаций от места гибели до места респа:

- бесплатный, переносит только игрока.

- половина стоимости - переносит игрока и все вещи на нем.

- полная стоимость - переносит игрока и все вещи на нем, включая инвентарь.

Если игрок погиб и разлогинился (случайно или намеренно), то выбирается наилучший вариант телепорта, в зависимости от финансового состояния.

Живые игроки могут попадать в форт через бесплатные телепорты, размещенные на соседних локациях от форта или, пересекая границу локации, пешком. Если используется телепорт, то игрок попадает в центр Форта (в мирную зону). Если игрок пересекает границу пешим ходом, то защита форта воспринимает его как угрозу осады и автоматически расстреливает. Необходимо следить за боезапасом форта.

Описание мира

В далеком будущем ученые смогли открыть портал с возможностью перемещения человека в параллельные миры. Один из миров, получил название “Проект 18”. Он вывел ново проходцев в новый мир животных и растений.

Мир предстал им скалистой долиной, окруженной вдалеке плотным туманом, который прозвали "Великое НИЧТО", так как все кто в него зашел пропали бесследно. Растительность - тилландсия, которая местами разрасталась до гигантских размеров.

В долине обитали животные, которых из-за их агрессивности стали называть монстрами. Позднее выяснилось, что такое поведение животных вызвано "водяным вампиризмом", т.к. в этом мире очень мало воды, а в человеке ее соблазнительно много, аж целых 70%.

Солдаты, при поддержке тяжелой техники, смогли обезопасить лишь входную локацию, которая на текущий момент является столицей колонии.

Туман оказался ядовитым и без снаряжения непреодолимым. Добровольцы гибли один за другим, растворяясь в нем, сделав всего лишь пару шагов. К работам были подключены роботы, но даже они, прикрепленные к фалу(тросу) исчезали бесследно, пройдя всего лишь пару метров.

После множества неудачных экспериментов, совершенно случайно, выяснилось что туман могут пересекать зеленые полосатые черви с ушками. Эти черви (в народе их прозвали ушастиками) с помощью психоэхолокации могли беспрепятственно ориентироваться в смертельном тумане Великого НИЧТО.

Выяснилось, что помимо водяного вампиризма, свойственному всем монстрам этого мира, ушастики могут питаться энергией ауры человека и привязываются к нему, считая своим хозяином. Образуя некий симбиоз, ушастик питался энергией ауры и посылал телепатические сигналы своему хозяину для ориентации в пространстве, в т.ч. и в тумане. Люди стали совершать разведывательные вылазки за границу тумана.

В тумане были узкие и извилистые тропинки, по которым был способен пройти только человек и с которых ни в коем случае нельзя сходить. Тропинки представляли собой верхушки стен глубоких кратеров, в которых обитали темные массы, с возвышающимися щупальцами.

Поскольку туман остался непреодолим для любого вида техники, армия начала нести большие потери среди разведчиков. Чтобы сократить расходы на выплату компенсаций за тяжелые ранения или смерть солдат, правительство решило рассекретить проект и пустить в новый мир авантюристов, снимая с себя ответственность за их судьбу.

Авантюристы получали высокую плату по результатам принесенной добычи любых образцов флоры и фауны. Погибло очень много людей, прежде чем вывелась определенная каста рейнджеров, которые смогли приспособиться и научиться выживать в новом мире.

Важнейшим событием в истории нового мира стала прохождение одним из рейнджеров развалин исчезнувшей инопланетной цивилизации. В результате были найдены чертежи по созданию энергетического оружия и обмундирования, которые наделяют владельца сверхспособностями. Памятник этому герою до сих пор стоит на главной площади в столице напротив главного телепорта.

Изучив чертежи ученые пришли к выводу что часть монстров это биороботы из определенных частей которых можно создать энергетические вещи. Из жидкости обычных монстров можно, например, получить концентрат который вылечивает от всех болезней и восстанавливает все конечности и органы. Эту жидкость стали называть живая вода LivingWater (LW - лаве ее окрестили рейнджеры).

Энергетическим устройствам не требуется электричество, их научились подключать к ауре человека. Однако у данных устройств есть особенность - единственный владелец. После подключения устройства к ауре хозяина, устройства не реагируют на ауры других людей.

Примеры предметов, которые создаются из органов монстров и биороботов:

- Энергитическое оружие, которому не надо патронов. Для выстрела необходима энергия ауры стрелка, которая самовосстанавливается со временем. Из-за того что в этот мир можно попасть только при помощи дорогих порталов цены на патроны очень высокие, хотя огнестрельное оружие достаточно эффективно.

- Силовой щит, постоянно потребляет энергию и снижает любой входящий урон.

- Ускоритель бега, увеличивает в несколько раз скорость бега, но при этом максимально забирает энергию ауры хозяина, из-за чего невозможно воспользоваться другими устройствами.

- LW-высасыватель - устройство, которое высасывает жидкость из монстров, преобразуя ее в концентрат.

- Визор (пси зрение) - устройство при активации позволяет видеть силуэты всех живых существ сквозь любые препятствия в определенном радиусе, потребляет много энергии ауры.

Коротко об экономике

С монстра, в случае победы над ним можно получить жидкость, при использовании которой игрок может полностью регенерироваться: остановить потерю крови, залечить раны и даже восстановить отдельные органы. Эту жидкость назвали живая вода - LW(лаве) и она является основной игровой валютой.

С биороботов можно получить отдельные части, которые можно продать в магазин или использовать для крафта/улучшения оружия, брони, энергетических устройств.

Важной частью экономики является строительство фортов, поскольку форты будут самостоятельно устанавливать размер налогов с покупки и продажи товаров на их территории. Форты целесообразнее строить рядом с уникальными локациями и это скорее всего приведет к клановым войнам и к желанию захватить этот форт.

ПВП

Оружие в новом мире бывает двух видов: огнестрельное и энергетическое. Взрывчатое оружие под запретом.

Огнестрельное более быстрое и убойное, но тяжелое по весу и дорогое из-за стоимости патронов. Оно не использует энергетическую ауру человека и не дает владельцу возможности прокачивать ее в бою.

Энергетическое менее быстрое и убойное, но дешевле и легче, поскольку питается от ауры человека и ему не нужны патроны. Также использование энергетического оружия позволяет использовать силовой щит, как средство защиты, поскольку они привязаны к одному источнику. Энергетическое оружие можно апгрейдить. Владелец такого оружия может прокачивать свою ауру.

По функционалу выделяем 4 вида оружия:

- снайперские винтовки,

- штурмовые винтовки (автоматы),

- одноручные дробовики,

- огнестрельные тяжелые пулеметы (для фортов).

Каждый вид оружия имеет свои показатели убойности, точности, дальности, скорости стрельбы и потребляет соответствующее количество ауры владельца. Например, первоуровневый игрок (300 мп) из оружия 1-го уровня на выбор может сделать:

- 2 выстрела из снайперской винтовки (1 выстрел - 150 мп)

- 30 выстрелов из автомата (1 выстрел - 10 мп)

- 50 выстрелов из дробовика (1 выстрел - 6 мп)

При ведении боя, следует учитывать время регенерации ауры + 1 мп в секунду, таким образом, игроки могут выбирать свой стиль ведения боя.

В ПВП кланы могут использовать переносной чемоданчик для координации действий группы. Чемоданчик представляет собой комплекс, состоящий из радара, мощного силового поля и компьютера. Пользователю чемоданчика будет предоставлена карта, на которой будет отображен квадрат из 9 локаций находящихся в радиусе этого штаба, а также локациии, в которых находятся сокланы-разведчики (вид сверху). На этой карте он будет видеть своих сокланов и прочих игроков (потенциальных противников) и иметь возможность отдавать визуальные команды, которые будут видны всем участникам выбранной группы. К примеру команды будут такие:

группе 12: подойти на место куда указывает большая стрелка занять оборону и ждать противника с северо-востока(указание маленькой стрелки)




группе 8: атаковать по стрелке






группе 7: передвигаться по стрелке






Монстры

Вся живность нового мира делится на монстров и биороботов, которые внешне напоминают насекомых или химер (гибриды насекомых с различными животными). Приведу пару примеров.

Силовик - жук с большой эллипсоидной головой и ростом до одного метра. Генерирует вокруг себя непробиваемый щит и выстреливает энергетическими лучами. Убить жука можно лишь подобравшись к нему и выстрелив в маленькое брюшко.



Хрусталик - состоит из кристаллического вещества и относится к биороботам. С его кристаллов можно изготовить ремкомплект, который позволит полностью восстанавливают любую вещь состоящую из кристаллического вещества метал, пластмассы, стекло, кевлар. Опасен Хрусталик тем, что накатывается на противника и закалывает его своими лучами.

Подведем итог что я предлагаю нового

1) Матрицу локаций, из которой можно формировать область 100х100 или даже 10000х10000 локаций, по которой смогут передвигаться даже игроки с минимальным уровнем с одного края карты в другой.

2) Ограничение количества игроков на локацию сюжетной механикой.

3) Замедление геймплея, что это даст:

- Вся боевая механика будет обрабатываться на сервере и замедление позволит сгладить разную скорость интернета игроков, а так же исключит читерство.

- Позволит использовать виртуальный шлем. В мире скупили огромное число виртуальных шлемов, но практически не используют в онлайн шутерах причины ясны и замедление мне кажется решит эту проблему.

- Избежать стрессовых скоростей, как в шутерах. Игра - это отдых и она должна доставлять удовольствие и комфорт, после трудового дня, когда очень тяжело поддерживать скорость реакции измеряемой в миллисекундах.

- Почувствовать целесообразность экипировки. Этого нет в современных шутерах в них практически незаметна разница между легкой (всегда бегаю в ней) и тяжелой броней когда скорость автомата 1000 выстрелов в минуту. Хотя некоторые могут возразить что разница огромна, между 100 миллисекундами и 1 секундой.

- Позволит реализовать поведение игровой куклы в различных ситуациях таких как уход с линии огня или нападения (от выстрелов лучше упасть на живот и сделать 2-4 оборота в сторону, от нападения монстра лучше отпрыгивать с перекатом); после выполнения действий остаться лежать или присесть на колено или встать.


P/S вот так коротко получилось :)

P/S/S Вы наверно укорите меня, что сумма на проект излишне велика, но это очень немного - поверьте. Основным расходом будет зарплата сотрудников + 30% страховых взносов (это налоги государству которые тоже надо учитывать).

Проект рассчитан на два года, при этом необходима команда проекта около 30 человек, в том числе:

  • гейм-дизайнеры уровней, монстров и экипировки игроков;
  • 3D — художники;
  • программисты серверной и клиентской части;
  • программист GPU;
  • тестировщики, имеющие квалификацию программистов;
  • PR менеджер – чтобы держать в курсе событий и социально взаимодействовать с сообществом
  • а также руководство проектом во всех его аспектах в моем лице (как-то нескромно получилось 😊)

А еще мне нужна поддержка, так как одолевают сомнения нужна ли такая игра ...

Так что если вдруг моя идея кого-то вдохновит на творчество, я буду благодарен, если вы будете присылать в мой адрес свои рисунки и иллюстрации, которые в том числе могли бы послужить дополнительной графической основой для целей последующей реализации игрового проекта.