Перейдите в свой кошелек и переведите на этот адрес любую сумму.
Рекомендуем myetherwallet.com
Что это такое...
SuperCommando - это проект полноценного учебника по созданию современного 3D-шутера с нуля с учетом всех трюков программирования и оптимизации, чего катастрофически не хватает современным indie-разработчикам. Обычно все сразу же обращают внимание на готовые "движки". Лет 5 назад это был Torque, теперь 99,9|9|% желающих нашаманить Игру Мечты бредят движком Unity3D, остальные вспоминают о семействе Doom3 и Unreal.
В любом случае для коммерческого выпуска игры придется заплатить за лицензию. Деньги небольшие, но с лицензией вы покупаете и все недоделки и глюки, поскольку лицензия на исходники обойдется уже на порядок дороже. И, главное, копаться в чужих исходниках - занятие неблагодарное. Программисты знают, что самостоятельно выстраданный проект потребует значительно меньше усилий, а добавление вкусностей и трюков в собственный код - это наркоманское удовольствие, а не злое расшибание лба в попытках разобраться в чужой писанине. Нервы дороже ;)
Кроме открытого кода с примерами учебник подробно опишет создание математики engine, разработку AI, скриптов, карт, моделей, текстур, работу со звуком и т.д. для читателя, имеющего лишь базовые знания в программировании, моделировании и дизайне.
Кстати, неплохо бы и показать некоторые трюки для создания достойного арта. Программисты редко хорошо рисуют, а ведь стиль далеко не всегда требует умения рисовать.
Более того, наш движок будет поддерживать ВСЕ форматы файлов популярнейших семейств шутеров: Quake (включая производные HL/CS), Unreal, CoD, MoH, Battlefield и по возможности Crysis. Добавить поддержку разных форматов легко, зато можно будет создавать модели и локации в привычных редакторах, вместо того чтобы переучиваться. Но для полноты картины я научу создавать и собственный инструментарий.
На данный момент движок уже готов, исходники "вычищены", примеры готовы более чем наполовину. Осталось откомментировать код, дописать и вылизать текст и доделать примеры постэффектов и, естественно, сверстать все в книгу.
Планов громадье... Книга.
Книга будет построена в хронологическом порядке. Дело в том, что моя "профессиональная карьера" началась с легкой формы пиратства (164 хакнутых и переведенных игры, начиная с Dark Colony и заканчивая Kingpin), затем мапперства и моддерства, а затем наступила очередь сольных проектов. Поэтому я обязательно вставлю пару глав про "раскалывание" разных форматов, про небольшие хирургические вмешательства в редакторы, и я обязательно опишу методы вытаскивания понравившихся моделей из других игр - это всегда полезно, ведь тестировать шутер во время разработки лучше не с бревном в руках alter ego, а с симпатичной моделью винтовки (например для анимации).
От простого к сложному - моддерство.
Хронология оправданна: романтические времена флибустьерства малоинтересны. Работа была веселой и здорово тренировала мозги, но на самом деле оригинальностью не отличалась. Естественно, ломать чужие игры быстро надоест... и я решил сделать что-нибудь свое, тем более что опыт создания качественных уровней для Doom2, Quake и Quake2 уже имелся. Под руку подвернулся Return to Castle Wolfenstein, который из-за шикарных скриптов позволял вытворять что-то совсем непотребное без глубокого знания 3D.
В результате появился Operation Trondheim - полноценный мод с сюжетом.
Хоть ему уже больше десяти лет, он до сих пор встречается на лицензионных сборниках ( можно скачать тут: http://sheppard.ru/games/index.shtml ).
На примере этого мода я продемонстрирую некоторые трюки скриптования и создания AI, а читателю будет проще "въехать" в тонкости сборки сюжета и потренироваться на кошечках... точнее на готовом инструментарии еще до изучения движка. Опыт подсказывает, что так будет и быстрее, и увлекательнее, так как вы сможете сразу увидеть результат своих усилий - азарт обеспечен! Ведь над движком придется покорпеть 2-3 месяца без видимых результатов, что мало способствует удержанию интереса. Моддерство позволит вам сразу видеть результат. Поверьте, после пары собственных карт у вас проснется жуткая зуделка, которая заставит вас очень быстро и жадно "заботать" по идее не самую развлекательную математику рендеринга.
Создание математического движка и AI
Затем плавно перейдем к собственно движку, а точнее к базовой математике рендеринга и основным функциям: модели, текстуры, физика. В моем случае после успешного Operation Trondheim я создал абсолютно полноценный шутер на базе движка Quake2. В Lendlease не было особых красот, но это была абсолютно юридически чистая игра: мод нельзя делать коммерческим без разрешения разработчиков основной игры. Зато Lendlease был честно выпущен на дисках как standalone-шутер ( скачать можно там же: http://sheppard.ru/games/index.shtml ).
На этом этапе уже необходимо разобраться с моделями и их анимацией. В отличие от мода, в полноценной игре персонажей, оружие, анимацию, текстуры, звуки и видео придется делать самостоятельно. Естественно я расскажу как о базовых вещах, так и о всевозможных трюках, которые даже без использования возможностей современных видеокарт позволят сделать что-то вполне привлекательное и даже эдакое серьезно-сдержанное. Когда-то Operation Flashpoint вырвал восторженное "Ах!" у игроков, хотя никакими красотами и аркадностью в нем и не пахло.
На этом же этапе будет описано как настраивается базовый AI и строится скриптовый сюжет. Фактически это все, что нужно знать о создании шутера. Все остальное - просто наведение косметических красот.
Красоты без использования видеоускорителя и боты
С косметикой будем разбираться в два этапа: сначала я покажу как использовать возможности текстур, спрайтов, продемонстрирую хитрые фокусы в редакторах карт, объясню как грамотно создавать реалистичное освещение, фото-текстуры и грамотный арт. Подобные припарки позволили разработать две следующие игры - футуристический Soldier of Empire...
и немного крезанутый Exeter Castle - шутер с луками, арбалетами, греческим огнем и мечами. Обе игры выглядели на порядок лучше, хотя технически ничем не отличались от Lendlease. Резкое улучшение экстерьера было достигнуто исключительно оптимизацией, грамотной работой с фотоаппаратом и Фотошопом, и хаками.
Эти главы также научат вас программировать полноценный, независимый от скриптов, AI уровня Reaper-bot для Quake ( это один из самых "умных" ботов с возможностью обучения ) и создавать персонажей и оружие со специфическими свойствами и физикой:
SuperCommando - все современные эффекты видеоускорителей
После освоения основ можно будет перейти к изучению современных возможностей видеокарт, аудио- и видеомонтажа, и к наведению красот как минимум уровня F.E.A.R. и Quake4. Результатом будет современный движок, поддерживающий все вкусности от bumpmapping и parallax до реалистичного динамического освещения...
Немного скриншотов для аппетита...
моделирование
нестандартные свойства объектов и анимации
реалистичная анимация
оптимизация скорости рендеринга при избытке полигонов
статичные и "физически свободные" модели и тени
постэффекты
редактор локаций и AI
Поскольку книга построена в хронологическом порядке от моддерства к серьезному программированию, то вы сможете практически сразу начать создавать игру, параллельно "вгрызаясь в гранит игродева" без потери времени на нудное ковыряние теории без практики.
Мне требуется времени до октября чтобы полностью закончить проект. В результате получится диск с исходниками и короткой, но полноценной версией игры. И, естественно, бумажная книга с реальными примерами и рабочей базой, которая позволит практически сразу заняться созданием собственной игры прямо в процессе чтения. Не люблю занудные книжки, где сначала нужно осилить 500 страниц теории без единого примера, который можно прямо на месте скомпилировать и повертеть в руках :)
Затраты и результаты
На данный момент черновик почти закончен - остались пост-эффекты, но предстоит верстка, причем "на лету", но качественная. Дополнительно необходимо откомпилировать и протестировать все примеры, доделать интерфейс для диска.
Поскольку редакторы русскоязычных паблишеров предпочитают больше баловаться переводами уже известных книг, то пришлось столкнуться с тем, что продюсированием новых проектов никто не занимается. Многочисленные намеки понятны: сначала я должен сам выпустить сигнальный тираж книги и диска, и только после этого паблишеру будет интересно посмотреть на результат. Несколько десятков тысяч статей в трех десятках серьезных IT-журналов и опыт главредства в одном из них паблишера не интересуют. Ну на "Нет" и ответа нет... Справимся сами :) Качество и увлекательность, а также дизайн, я обеспечу без проблем - 20 лет опыта бумагомарательства в лучших IT-изданиях мне в помощь... а также скромные годы пиратства, дизайна и программирования.
Деньги необходимы на зарплату верстальщику и печать ограниченного тиража книги и дисков с максимальным дизайнерским изыском. Предварительная договоренность с бизнес-ангелом есть, но он, как и любой венчур, желает минимизировать риски, а потому готов помочь с печатью серьезного тиража только после того как будет продемонстрирован хорошо оформленная сигналга.
Нужно только поднапрячься и выдать "на гора" сигнальный тираж. Тем более что он скорее всего почти полностью пойдет на подарки тем, кто вложится в этот проект, а, значит, затраты не пропадут - результат все равно будет как минимум интересным! Ведь массовая печать наверняка будет оформлена сильно проще и незатейливее того, что с преогромным удовольствием "сдизайнерю" я сам. Так что букинистически-инженерная редкость как минимум обеспечена.
===
Дополнялки...
Ну и в качестве бонуса обязательно расскажу про некоторые простые способы добиться стильности оформления арта, меню и интерфейса даже если вы с детства шарахаетесь от карандаша или планшета... Ведь как ни странно, indie-разработчики слишком часто недооценивают возможности имиджа, ошибочно полагая, что пользователь, впервые запустивший игру, вдруг воспылает благоговением от программистского гения разработчика! Но встречают ведь по одежке...
Хоть это и не подпадает под основную идею книги, но эту просто катастрофическую ошибку аматоров необходимо исправлять насильно, с использованием всего доступного пыточного инструментария. Придется научить вас срамить профессиональных художников и иллюстраторов, которые угрохали годы молодости на то, что вы легко освоите за жалкую пару месяцев.
Я ведь тоже ничерта не умею рисовать, и никогда не понимал тех, кто учится рисованию, музыке и писательству - фану учатся только странные люди, которые напрочь лишены воображения и умения получать удовольствие! ;)
Надеюсь, вам понравится ;)
С уважением, Генри Шеппард ( http://www.sheppard.ru )Был каменщиком, экспедитором, вышибалой, мидшипманом, музыкантом военного оркестра, фолкером, пиратом, врачом-инженером в нейрохирургической интенсивке, программистом, химиком-аналитиком, математиком, дизайнером, редом и главредом пары компьютерных журналов, игродевелопером и проч. Писал для PGG, CHIP, PLC, CGW, TA, C&M, ELH, «Страны Игр», «Хакера» и еще десятка других изданий разной степени лживости. В Интернете буянил в «Апорте/Атрусе», в десятке собственных проектов, заодно выпустил 160 пиратских переводов игр, завез в Россию вирус WinChih (Чернобыль), собрал несколько энциклопедий и 3 собственных неплохих 3Д-шутера, некоторые из них переиздаются уже 12 лет.