Создавая игры, начинаешь хорошо понимать, как ответы на самые простые вопросы влияют на ощущения от игры. И тогда эти простые вопросы внезапно становятся ключевыми и сложными. Для нас такими вопросами стали решения по дизайну карт подарков.
Первые механики игры строились на том, чтобы начислять очки в зависимости от расположения карт друг относительно друга, причем учитывались как горизонтальные связи, так и вертикальные. Сразу было понятно, что это потребует места на столе, в связи с чем первые прототипы карт были квадратными. Такие карты накладывали ограничения на то, как представить на них дополнительную информацию: цвет, тип, название.
Решение этой проблемы пришло быстро: сделать карты прямоугольными и горизонтальными (как карты тайн «Древнем ужасе» или карты способностей в «Мышах и тайнах»), чтобы картинка располагалась слева, а пояснение — справа. Решено — сделано! Карты в Фотошопе были переделаны, смотрелись довольно интересно, прототип был напечатан... Взяв их в руки, мы поняли, что придется все переделывать.
Карты подарков в первых вариантах игры нужно было держать в руках взакрытую от других игроков. И горизонтальные карты для этого никак не годились — мало того, что это было неудобно, так еще и значительная часть пометок перекрывалась другими картами и большим пальцем руки.
Более того, быстро обнаружилась проблема с выкладыванием подарков по какой-либо особой схеме: средний сквозняк, да и любой вентилятор мог сильно повредить процессу игры, так как карты были сравнительно тонкими и легкими (у нас уже была на руках наша «Рыбанда» с картами такого же размера и качества) и легко выбивались из своего места.
Мы уже было смирились с тем, что для подарков придется делать гексы из плотного картона, но, как говорится, не было бы счастья, да смена курса партии помогла...
Команда тестировщиков сообщила, что нужно менять механику и отказываться от сложных взаимодействий карт на столе. Как оказалось, игрокам больше нравилось просто собирать подарки по типам, нежели выстраивать цепочки из подарков. Это сразу упростило нам задачу: мы могли позволить себе вертикальные карты, которые игрок мог держать на столе перед собой как угодно.
Следующей серией препятствий стал фон.
Мы почти сразу решили отказаться от фона в виде коробок и ящиков — он смотрелся хорошо, но не создавал того ощущения праздника, которое мы хотели. В качестве временных решений мы перепробовали массу вариантов: четкий и размытый фон в виде елки (эту иллюстрацию вы можете увидеть на правилах), камин, магический водоворот… Это были долгие и тяжелые полтора месяца. Все варианты, которые мы перепробовали, нравились одним и не нравились другим. Но все эти фоны объединяла общая проблема.
Первые подарки, которые мы получили — плюшевый мишка, золотая рыбка и другие, — хорошо смотрелись на любом фоне — так как были довольно крупными и притягивали на себя внимание. С волшебной палочкой и вертолетом дела были намного сложнее: они терялись на пестром фоне, а пестрыми были все фоны, кроме «коробочного».
Казалось бы, тупик? Нет! Мы решили действовать последовательно, постепенно добавляя элементы для создания атмосферы. Сначала поставили в виде фона стену и пол. Затем добавили несколько праздничных элементов: коробки, узоры. Когда подарок стал теряться на фоне фона (как бы тавтологически это ни звучало), мы остановились. Получившиеся пожелания отправили нашим иллюстраторам, чтобы те создали варианты рисунка, подходящие под стиль игры.
Третьей и главной проблемой, которую мы должны были решить, стало удобство расположения иконок на картах. Места для ингредиентов определились сразу, так как они должны были быть хорошо видны издалека. С меткой типа (типов) было сложнее: с одной стороны, они должны были быть видны из центра стола, а с другой — позволять удобно считать очки в конце игры. На некоторых картах должно было быть две альтернативные равноценные метки, и многие испробованные варианты запутывали тестировщиков.
Чем больше была метка — тем меньше места оставалось под подарок. Нам приходилось постоянно балансировать, чтобы не перегружать карту информацией. Эта проблема в один момент настолько остро проявила себя, что мы решили отказаться от идеи с неравнозначными сетами (с разным принципом начисления ПО).
В итоге мы решились расположить метки сверху. Это было чуть менее удобно (иногда закрывало рисунок подарка), но зато привычно (вспомните всеми любимый «Марс»). Мы стилизовали метки под почтовые марки, и уже через несколько партий все привыкли к тому, что для победы нужно смотреть на верх карты.
То, что вы сейчас можете видеть на картах в «Мастере Эльфе» — иллюстрации, компоновка, фон, метки — результат долгого и тщательного отбора. Как настольщики, мы знаем, как важно сосредоточиться на игре и атмосфере, а не на поиске элементов на картах. И мы надеемся, что проделанная нами работа оставит у вас только приятные впечатления во время партий.