Даниил Ермоленко — автор успешного проекта «Боманка», основатель игровой студии Darkside Games и большой любитель настольных игр, рассказывает, как продвигать авторскую игру без помощи крупных издательств.
Я очень много играю в различные настольные игры, у меня большая личная коллекция. Идея своей игры пришла так: я поиграл в игру «Взрывные котята» — она мне не понравилась, но механика игры натолкнула на интересную мысль.
Идея, что кто-то вылетает из игры, вызвала ассоциацию с отчислением из университета. Я довольно быстро собрал несколько шуток и, совсем немного поменяв, накинул их на правила из «Котят».
Мы сыграли, получилось прикольно — повеселились и забыли. Но со временем люди стали писать и спрашивать, где купить такую игру.
Тогда я уже нанял иллюстратора, взялся прорабатывать дизайн и новые правила, чтобы это не было рескином. В правилах даже основная идея вылета — отчисления изменилась. Мы сделали так, чтобы игра шла в полном составе до конца. Затем сделали её не такой рандомной.
Сейчас мы выпускаем новое издание, в котором учли отзывы всех сыгравших в первый тираж. Теперь в игре очень лаконичный геймплей и максимально простые правила.
Уверен, что люди идут на краудфандинг за возможностью реализовать проект именно потому, что у них нет другой возможности для этого. У нас так и было.
Мы думали: хорошо, если соберем хотя бы половину, а остальное даже были готовы докинуть сами. В итоге половину нужной суммы собрали за сутки.
Всё время, пока шел сбор, мы держали контакт с аудиторией, рассказывали об игре и этапах производства. Когда достигали одних сверхцелей, придумывали новые, о которых даже не думали.
Самое эффективное для проекта с настолкой — сверхцели. Главное, чтобы это было реально что-то полезное, а не какой-нибудь лишний мусор, бонус ради бонуса.
Во время кампании самое крутое — конечно же, бодрый старт. Это прекрасное чувство облегчения после нескольких месяцев мучений и сомнений...
Спонсорами проекта были, в основном, студенты и выпускники. Мне удалось собрать их в своей группе ВКонтакте с помощью рекламы в тематических студенческих сообществах. Все продвижение делалось своими силами, через рекламу ВКонтакте и Instagram.
Самой эффективной была реклама через паблики ВКонтакте. В теории очень хороша и таргет-реклама в Instagram, но мы пока что не успели реализовать её потенциал.
Еще мы пробовали интернет-рекламу. Самый большой поток людей пошел после самого первого рекламного поста — мы начали привлекать аудиторию за 10 дней за старта. Пришло примерно 15 000 человек, из которых в группу вступили около 1 000 человек, и почти 200 человек стали спонсорами.
Самое сложное в краудфандинге — соблюсти сроки выполнения обещаний перед спонсорами.
Мы попали под новогодние праздники, и типография была уже слишком загружена. Поэтому мы вместо того, чтобы выпуститься в ноябре — декабре, выпустили игру только в феврале.
Мы взяли на себя все расходы по доставке до спонсоров и постоянно улучшали качество игры.
Доставку организовали через BoxBerry. Трудность была в том, что из-за такого сдвига сроков мы лишний раз решили у каждого спонсора уточнить актуальную информацию о доставке. Для этого мы втроём обзвонили почти 200 человек.
Рекомендую авторам настольных игр организовывать встречу со спонсорами в городе, где их больше всего. Но это не должно быть просто точкой выдачи. Мы сделали полноценное релизное мероприятие.
В Москве у нас забрали больше половины игр — более того, спонсоры даже покупали ещё.
Больше 50-ти человек осталось с нами в Антикафе на игротеку и встречу с авторами, и очень много людей просто забегали по пути забрать своё вознаграждение. Людей было настолько много, что в антикафе едва хватило мест для всех.
Ну и, конечно же, мы проводили встречи со спонсорами. Приятная встреча была с девочкой, которая выиграла конкурс репостов и как оказалось, хоть учится она в Москве, она наш земляк и приехала к нам сама за своим призом.
Под конец компании мы познакомились с нашим будущим самым главном спонсором за кампанию, Артуром. Он тоже приехал к нам из Москвы, чтобы поиграть в игру и принять решение от спонсорстве. Он до сих пор наш хороший друг и уже стал частью команды.
Фидбек от спонсоров — это основа нашего переиздания игры. Мы получили множество отзывов, важный замечаний и даже идей для новых карт.
Всем авторам я хочу посоветовать следующее:
1. Не делать ничего наобум, изучать свою аудиторию: люди сами к вам не придут, их нужно привлекать
2. Постоянно держать контакт с аудиторией
3. Постараться грамотно спрогнозировать сроки, и лучше даже взять с запасом
4. Заниматься рекламой, вникать в это дело, либо нанимать профи
5. Максимально изучить техническую сторону вопроса реализации своего проекта или искать разбирающихся в этом людей.
Помните: никто не подскажет вам лучше, чем ваш личный опыт.
На момент написания статьи Даниил успешно провел один проект.