Компания-разработчик видеоигр
Россия
Бизнес

Выберите вознаграждение

Всем привет, меня зовут Макс, я живу в России. Я хочу создать свою компанию-разработчик видеоигр в моей стране, т.к насколько мне известно, дела с этим у нас обстоят не очень, и думаю многие с этим согласятся.

Я очень люблю играть в видеоигры и хочу в эту сферу привнести что-то своё.

Я думаю, что смогу найти здесь единомышленников, желающих помочь мне в этом нелёгком деле. Давайте вместе сделаем вклад в развитие сферы создания игр в нашей стране. Собранные деньги будут потрачены на несколько мощных компьютеров и нужный софт.

1.Уникальность моего дела в том, что в России нет по настоящему серьёзного игрока, продукция которого заинтересовала бы весь мир, и я смогу это воплотить и встать наравне с такими гигантами как Ubisoft и Capcom.

2.Нынешние гиганты-корпорации создания видеоигр когда-то начинали с малого, собственно как и я, и достигли больших успехов.

3.На данный момент я создал группу в социальной сети "вконтакте", буду со временем её рекламировать и набирать подписчиков для дальнейшего продвижения моего дела

4.Сроки выполнения: 2 года.

5.Я буду продвигать своё дело в социальных сетях "Вконтакте и "Инстаграме" с помощью платной рекламы и своих знакомых и друзей

Человечеству всегда нужны были развлечения. С наступлением эпохи цифровых технологий особую популярность получили компьютерные игры, потому что могут стать настоящим погружением в новый мир. Социологи бьют тревоги о том, что компьютерная зависимость лишает человека личной жизни, но разработка и издание компьютерных игр растут всё большими темпами. Однако существует и альтернативное мнение, которое считает подобные игры – новым направлением в искусстве, которое до этого не имело аналогов.

Если же абстрагироваться от проблем современного мира, но можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют многомиллионные годовые доходы, которые порою превышают доход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был порождён развитием технологий только в конце двадцатого века, и поэтому сегодня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику придётся действительно долго пробиваться к звёздам через тернии.

Как правило, это несколько человек или вообще один-единственный программист, который регистрируется как предприниматель уже непосредственно перед продажей игры. Высокотехнологичных игр очень много, но на них требуются значительные средства, поэтому инди-разработчики выживают за счёт претворения в жизнь гениальной идеи. Игра может быть технически очень простой, но являться при этом шедевром благодаря необычной и интересной задумке. Но всё же лучший вариант для всех, когда издатель и разработчик работают в тандеме и являются частью одного механизма.

Многие талантливые программисты начинают нелёгкий путь разработчика игр. Но это тоже бизнес, и без коммерческого сознания здесь вряд ли можно завоевать себе место среди конкурентов. Конечно, можно стать очередным индивидуалистом, посвятив себя разработке гениального проекта, чтобы в конечном итоге выпустить его и заработать на этом денег или, что тоже неплохо, заслужить признание крупной студии видеоигр и присоединиться к ней в качестве сотрудника.

Как уже было отмечено выше, штат может состоять из одного человека, а может включать в себя больше сотни человек на разных должностях. Непосредственно к разработке имеют отношения следующие люди:

Программист. Человек, который занимается написанием кода, созданием движка и прочим программированием. Штат программистов может включать в себя множество должностей для написания отдельных параметров игры.

Гейм-дизайнер. Его работа не дизайн в обычном понимании слова, а скорее режиссура, он находит идеальный баланс всех составляющих игры.

Художник. Создаёт внешний вид всех персонажей и игры в целом. Отдельно выделяют специалиста по текстурам и 3D-моделям.

Аниматор. Занимается разработкой движения персонажей, и должен уметь создавать анимацию для несуществующих существ. Он же занимается работой в студии захвата движения, если таковая имеется.

Музыкант. Призван создать не только оригинальные композиции для наполнения, но и подобрать всевозможные звуки окружения и вообще всю «звучащую» часть игры.

Сценарист. Пишет не просто сценарий, а такой, который может быть интерактивным и многовариантным. Тесно сотрудничает с дизайнером, постоянно обсуждая с ним переработку и изменение сценария по необходимости.

Тестер. На ранних этапах проекта ими становятся сами сотрудники. На более поздних выбрасывается бета-тест игры, который может быть бесплатным для компании, потому что тестировать игру начинают фанаты, если, конечно, нашлись люди, проявившие интерес к проекту ещё на стадии его разработки. Но и в самом штате должны быть специальные люди, которые постоянное проверяют качество всех элементов.

В издательский отдел входят люди, занимающиеся привычными уже для бизнеса делами: продюсер, менеджер по продажам, маркетолог, юридический консультант, представитель компании. Количество сотрудников сильно зависит от первоначальной идеи. Для этого нужно изучить рынок, чтобы найти незанятые ниши, которыми могут стать неиспользуемые жанры, игровые механики или вовсе что-то новое, чему нет аналогов. Дело в том, что в таком виде деятельности конкурировать приходится с игроками всего мира, и состязаться с крупными компаниями наверняка не получится – у них есть и опыт, и признание, и деньги.

Что касается непосредственно российского рынка, то серьёзной конкуренции тут не наблюдается, большинство разработчиков этой страны уже давно переквалифицировались в локализаторов (компании, которые адаптируют иностранные игры для России, зачастую это предполагает всего лишь перевод) или изготовителей откровенно неудачных, дешёвых в изготовлении и рассчитанных на глупость потребителя игр.

Самые простые игры создаются за 2-3 месяца, на сложные проекты уходит пара лет, хотя игровая индустрия знала и так называемые долгострои, которые разрабатывались в течение почти десяти лет. Выжить без продаж столько времени может только очень редкая компания, да и то только в том случае, если её постоянно инвестируют. Чрезмерное затягивание процесса сказывается и на качестве, ведь технологии идут вперёд с каждым днём, и то, что было инновацией сегодня, уже отработанный материал завтра. Впрочем, в последнее время игры хоть и не достигли пика своего развития, но всё же притормозили его, потому что современные технологии отвечают эстетическим пристрастиям большинства покупателей, и для них на первом месте уже не красивая обёртка в виде ультра-графики, а качественное содержимое – так называемый «gameplay». Отсюда можно сделать вывод, что дольше года затягивать с одним проектом не стоит, за это время потенциальные игроки могут переключить внимание на проекты конкурентов. Ждать будут только хиты или продолжения уже получившей признание серии.

Однако есть и положительные стороны. Сегодня всё меньше людей покупает игры через специализированные магазины, формат DVD вообще медленно отмирает. Игры покупаются через виртуальные магазины, для консолей они вообще специально разработаны и функционируют с максимальной поддержкой производителей. Разработка игры для всех платформ станет более затратным мероприятием, но позволит в итоге получить значительно больше денег. Если проект будет признан перспективным, то производители консолей могут захотеть сделать его эксклюзивным для своей платформы, но российским разработчикам такие предложения не поступают ввиду низкого качества их продукции. Но всё можно изменить, если есть желание и силы.