Москва
Видеоигры

Выберите вознаграждение

Изучая историю культуры разных эпох, легенды древних народов, материалы этнографических исследований мы обратили внимание на культуру азартных игр разных времен.

Какие-то игры дошли до наших дней. Нам всем известны шахматы, шашки, нарды, го, карточные игры. О других мы только слышали – сенет, тавлеи, тафл, гусёк, царская ура, мельница. Иногда что-то встречается впервые – мехен, сянцы, игра жизни, читиман, латрункули, особняк счастья, патолли, чаупар.


И у скифов с VIII века до н.э. по первые века нашей эры, сарматов с IV века до н.э. по первый век нашей эры, восточнославянских племен и Руси изначальной…У всех существуют легенды об игре (условно назовем ее) «КАЗНА». Общность археологических находок, этнографическая общность элементов культуры подтверждают это. По-видимому, аналоги можно найти и в игровых культурах южной Америки.

Игровое поле небольшого размера, которое можно нарисовать просто на земле, стаканчик с костями, мешочек с монетами, мешочек с кристаллами, мешочек с плоскими камешками. Больше ничего не надо. Много позже, в 14 - 15 веках, в культуре игр народов севера Европы образцы этой игры уже носят урезанный характер – только поле, монеты и кости. Кстати, элементы этой игры до сих пор применяется при исторических реконструкциях истории викингов.

Методом проб и ошибок разбираясь с найденными артефактами – костями, камешками, кристаллами (условное название - картинки), родилась авторская настольная историческая интеллектуальная игра (с рабочим названием «КАЗНА») – аналогов которой нет.

Игра проста и доступна в понимании правил для всех возрастов игроков, имеет возможность участия нескольких игроков и нескольких групп игроков. В общем - мечта любого игрового сообщества.

Подразумевает простые схватки игроков от 2-х до 10 человек. Цель которых заработать как можно больше игровой валюты. возглавить рейтинги, получить звания и выиграть дуэли, турниры, возможно призы.
Доход от инвестиций складывается из:
- Внутри игровых продаж
- Показа рекламы
- Проведения Ивентов

Вы рады нам - мы благодарны Вам!

Основы игры составляют классы:

  • Конструктивно-динамические головоломки – поиск правильного решения на основе перебора вариантов;
  • Интеллектуальные игры - управление игрой с помощью эрудиции;
  • Азартные шансовые игры – поиск оптимальной вероятностной стратегии;
  • Управленческо-экономические игры – на просчёт последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами;
  • Военные игры – нанесение и избежание урона тактического боя;
  • Авантюрные игры – способность моделировать схему игрового пространства;
  • Коллекционные Карточные Игры

Геймплей игры «КАЗНА» построен на симбиозе механик двух традиционно-известных игр современности: Hearthstone и Poker, и на наборе нетрадиционных для современного игрового сообщества игровых механик от древности до раннего средневековья

Варианты игры:

А. Игры в реальном времени: игроки действуют вне зависимости от активности противника.

Б. Игры с пошаговым течением времени: каждой стороне даётся время на обдумывание и выполнение действий.

Цель игры – конечна и достижима – однозначная, очевидная всем победа над противником.

Схемы игры:

А. игроков несколько – каждый играет сам за себя;

Б. игроков много – игроки образуют несколько противоборствующих команд.

Награда за промежуточные победы:

А. временно увеличивает какую-либо характеристику игрока;

Б. поднимает уровень (усиливает) игрока на временной основе;

В. поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе.

В игре есть правила, определяющие условия занятия игроком конкретного места.

В игре есть правила, ограничивающее время выполнения ходов, миссий.

В игре есть чётко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий.

Течение игры приостанавливается на время хода игрока.

Игра имеет возможность сохранения.


2D, версия Free To Play, онлайн, офлайн, загрузка при скачивании бесплатная


Обычные люди подумают, что цена создания приложений завышена, но только не программисты. Расчёты по сценарию игры строятся на оценках готового Технического Задания фирмами-производителями компьютерных игр.

Через игру к знаниям.

Иногда в голову приходят идеи способные перевернуть МИР.

Вода может разделять отходы свалок - всплыло, утонуло, пульпа.

Личинки короеда в подложке уничтожаются обычной углекислотой.

Борщевик "сжигается" - обычным кипятком 75 градусов и выше.

Так в 2012 родилась концепция КИП - комплекс инновационной переработки любых видов отходов.

Органика (навоз, борщевик, пластик и т.д.) можно переработать в бензин (цетановый № 51). Экологически безопасный, стационарный или мобильный комплекс, 100% автоматизированный, прибыльный.

СУПЕР-ТЕХНОЛОГИЯ ПЕРЕРАБОТКИ ОТХОДОВ http://i-r.ru/article/2383/

Сотни писем отправлены в разные ведомства, аппараты, инстанции, получены сотни ответов и отписок - нет денег.

Посидели, подумали. Либо - ЛЮДИ ПОМОГУТ; либо - ПОМОГУТ ЛЮДИ. Долго думали - аж устали.

Дмитрий Алексеевич Подсобляев, РХТУ, ведущий инженер РОСАТОМ


Максим Юрьевич Вержиковский, МАИ, эколог, фермер

Андрей Владимирович Фурнэ, МГУ, доктор наук, полевой геолог


Вадим Михайлович Кулагин

Но придумали... Святая простота - изобрести то, что сможет принести людям удовольствие, а нам собрать средства на последующее развитие: в создании технологий обычного русского мужика-умельца, не способного как и мы пройти "стену" чиновничьего беспредела, равнодушия и пофигизма.

Спасибо, что МЫ ВМЕСТЕ!

http://казна.su