Мальтийский Ястреб
Киев
Видеоигры

Выберите вознаграждение

Доброго времени суток!

Меня зовут Денис Зайченко, я геймдизайнер. На «Boomstarter» я пришёл для презентации своего концепта «Мальтийский Ястреб». Почему сюда? Потому что подобные платформы позволяют не только получить финансовую помощь, но и дать знать о проекте профессионалам, которые в дальнейшем могут помочь в разработке

Команда

Эти ребята несколько месяцев помогали мне работать над концептом. Эскизы, требования к движку и большинство идей — в равной степени их заслуга. Без них «Мальтийского Ястреба» не существовало бы никогда.

Об игре

«Мальтийский Ястреб» — концепт как минимум необычный. Это мобильный 2D-платформер с пошаговыми боями, элементами RPG и детектива, а также с сеттингом «нуар в пост-апокалипсисе». Причём без явного уклона в какую-либо сторону. Все эти необычные дополнения призваны разнообразить жанр ролевых игр на смартфонах, и, если повезёт, то и на старших платформах, таких как ПК и приставки нынешнего/нового поколения.

Сюжет

Перенесёмся в далёкое будущее. Человечество улетело к звёздам, оставив Землю, и начало продуктивно развиваться. На планете Аврора, удаленной от основной обитаемой зоны, основывается небольшой городок. Туда из-за нарастающей «концепции стабильности» свозятся беженцы со всех обитаемых планет. Они — величайшие умы человечества, которым разрешено творить всё, что угодно, и исследовать любое желанное направление.

Спустя несколько счастливых поколений идиллия закончилась. И начался Армагеддон. Наземные зенитные батареи начали вести огонь по кораблям, охраняющим планету. Через четыре минуты обе стороны были уничтожены, а вместе с ними — инфраструктура колонии, и, что важнее всего, защитный экран, оберегавший население от неприветливой флоры и фауны.

Действие «Мальтийского Ястреба» происходит спустя несколько поколений после Армагеддона. Саймон, главный герой игры, живёт вместе с семьёй в небольшом посёлке Агальпа. Но привычная жизнь рушится, когда его дом взрывают. Неизвестно кто, неизвестно как. В поисках ответов ему предстоит пройти долгий путь и в конце концов стать тем, кого будут называть Мальтийским Ястребом.

Цели

— создать мобильную ролевую игру без ухода в казуальность;

— показать 2D-платформер таким, каким его никто ещё не видел;

— ввести в ролевой жанр элементы, которые должны освежить геймплей;

— взять лучшее из двух визуальных стилей, чтобы создать нечто совершенно новое.

Особенности

Пошаговые бои с видом сбоку. Эта концепция очень сложна в плане балансировки. Перестрелки необходимо разнообразить тактическими элементами — укрытиями, выстрелами по лампочкам, взятием заложников — и рокировками. В остальном это привычный пошаговый бой, разобраться в котором очень просто.

Детектемы. Они же — детективные схемы. Под этим термином скрывается элемент геймплея, призванный почти полностью заменить квесты формата «пойди-найди-принеси». Каждая детектема представляет из себя своеобразную головоломку с тремя типами элементов: уликами, мотивами и участниками. Элементы не всегда даются изначально — улики необходимо собирать на уровне, о мотивах и участниках узнавать из уст свидетелей, после чего собрать целостную картину в отдельном интерфейсе. Чем сложнее детектема, тем больше элементов и тем сложнее их найти. Вплоть до появления псевдо-элементов, которые серьёзно усложняют процесс выяснения истины.

Система самомнения. Саймон может поступать не только хорошо или плохо, но и логично или инстинктивно. Скажем, атака противнику в... чувствительные места будет логичным и рациональным, но плохим для кармы решением. И естественно, самомнение будет влиять на то, как к Саймону относятся окружающие. Если главный герой осознаёт себя резко негативным персонажем, то это будет видно издалека.


Две схемы управления. Первая полностью переводит управление игрой на сенсорные кнопки, которые занимают больше места, чем показывают их иконки. Из-за особенностей компоновки локаций это избавит от нужды искать и выделять противником касанием вручную. Нажаты две кнопки — и прицел уже наведён на врага.

Вторая схема возвращает навигацию пальцем/мышкой. Она более консервативна и привычна, поэтому подойдёт для тех, кому не придётся по душе первая.

Изменяемая геометрия уровней. Разумеется, речь не идёт о полной разрушаемости. Но тактический элемент обязывает к тому, что мебель можно переворачивать, а замкнутые двери или окна — выбивать. Имея взрывчатку или специальный навык, можно уничтожить завал, открыв доступ к нетронутым запасам пищи или вооружения. В целом, на мир можно и нужно влиять самым прямым образом.

Система внезапности. В режиме скрытности Саймон получит возможность атаковать внезапно. Застигнутый врасплох неприятель не готов к такому повороту событий, и нанести ему смертельные повреждения будет значительно проще. Даже не находясь в скрытности, и не имея в руках оружия, Саймон сможет атаковать внезапно. Как? Это уже другой вопрос...

Акценты

Максимальная проработка. Концепт не должен оставлять вопросов, на которые не дан ответ. Почему произошел Армагеддон? Как в далёком будущем нашлось место нуару? Почему на Аврору до сих пор не прислали помощь? Игра должна давать ответы. Далеко не каждый из них будет на поверхности, и некоторым они не придутся по душе, но они обязаны быть.

Стиль и анимация вместо детализации. «Мальтийский Ястреб» не должен быть бенчмарком, он должен выглядеть аккуратно и естественно. Отказ от погони за полигонами даст возможность увеличить количество анимаций для персонажей, глубже проработать стилистику и понизить системные требования. При этом разница между моделями в 3D и спрайтами не должна быть видна, что можно достичь благодаря работе с перспективой.

Намеченная сумма

Сумма, необходимая для создания игры, включает в себя услуги специалистов, приобретение авторских прав на необходимые музыкальные композиции, а также на рекламу. Мы не ставим перед собой невыполнимые цели и хотим достигнуть лишь одного — выпуска «Мальтийского Ястреба» таким, какой он должен быть.

И, разумеется, мы ставим перед собой дополнительные цели, которые реализуем после выхода игры.

250 тысяч рублей — выпуск «Мальтийского Ястреба» на платформах iOS и Android

500 тысяч рублей — обязательный выход нескольких сюжетных дополнений

750 тысяч рублей — создание редакторов контента на ПК

1,5 миллиона рублей — выход игры на ПК и консолях


Ястреб в гнезде, но ему пора взлетать. Надеюсь, это произойдёт с вашей помощью.