«Прогеры»: детская настолка про алгоритмы и программирование

Необычная 3D-ходилка учит программированию с детства! Подвижные блоки → 100 вариантов игрового поля. Подробнее
Необычная 3D-ходилка учит программированию с детства! Подвижные блоки → 100 вариантов игрового поля.

Выберите вознаграждение

Игровой подход не только делает обучение увлекательным и интересным для детей делом, но и обеспечивает потрясающе качественное освоение знаний и навыков. То, что ребёнок вызубрил, он может забыть через несколько дней, то, что освоил в игре — он запомнит на всю жизнь. Детей больше не нужно заставлять учить алфавит, арифметику, таблицу умножения, дроби и даже программирование. Теперь есть обучающие настолки!

Прогеры: игра про алгоритмы и основы программирования

Очередная игра издательства «Банда умников» будет про программирование. Она называется «Прогеры». Предназначена для игроков от 6 до 12 лет (но не ограничена этим интервалом). Одновременно могут играть от 2 до 4 игроков.


Огромные вездеходы исследуют холмистую поверхность неизведанной планеты. Они ищут образцы жизни! Вездеходами управляют прогеры. На прогерах большая ответственность: нужно написать точный код, чтобы доставить образцы жизни в лабораторию. Да ещё нужно следить, чтоб твои образцы не увели конкуренты-учёные!

«Прогеры» — необычная 3D-ходилка. Меняйте расположение блоков-холмов как вам хочется — в игре тысяча вариаций! Сложность игры легко менять — в комплекте компоненты для двух вариантов игры: освоили простой — переходите на сложный.

  • Это одна из немногих настольных игр, которая учит программированию с раннего детства.
  • В «Прогерах» дети учатся точно выстраивать алгоритм, проверять себя, изменять чужой алгоритм.
  • Игра тренирует логику, стратегическое мышление, внимательность и безошибочность.
  • «Прогеры» развивают пространственное мышление, дети наконец перестают путать право и лево.
  • В игре можно настраивать сложность под игроков разного уровня.

В комплекте:

  • Двустороннее игровое поле.
  • Пять картонных блоков-холмов разного размера и высоты.
  • 52 карты.
  • 4 фигурки вездеходов.
  • 4 жетона лабораторий.
  • 20 жетонов с образцами жизни.
  • Иллюстрированные правила.

Успейте сделать предзаказ игры по специальной цене!

Как играть

Чтобы победить, нужно раньше остальных набрать 9 очков, доставляя образцы инопланетных форм жизни в свои лаборатории.

У игроков по 5 карт. На поле произвольно расставляем блоки-холмы: любое количество от одного до трёх. К двухэтажному блоку лучше приставлять одноэтажный, чтобы проще было забраться высоко.

Образцы жизни лежат лицом вниз на специальных метках на поле и блоках. Расставьте 4 квадратных жетона баз в четырёх углах поля. На жетоны поместите вездеходы, которые соответствуют цвету баз на них.

В течение хода игрок из своих карт выкладывает на всеобщее обозрение новый алгоритм или меняет алгоритм, выложенный другими игроками до него. Затем, строго в соответствии с алгоритмом, перемещает свой вездеход по клеткам поля. Завершив ход, игрок добирает карты на руку до пяти, ход переходит к следующему игроку.

В игре можно создавать свой алгоритм или использовать для своих целей алгоритм, созданный до него. К примеру, если первый игрок выложил алгоритм из трёх карт и выполнил его, то второй игрок во время своего хода может дополнить или изменить этот алгоритм так, как нужно ему, а после выполнить его.При изменении алгоритма можно выкладывать карты перед, после или между уже выложенными картами, а также класть карты поверх уже выложенных.

Для построения алгоритмов используются следующие карты: шаг вперёд, поворот направо/налево, разворот, вперёд до упора, прыжок, телепорт. Также используются карты циклов х2 и х3.

Задача игрока — составлять алгоритмы, с помощью которых вездеход сможет собирать образцы жизни с поверхности планеты и доставлять их в лабораторию своего цвета.

В начале игры вездеход стартует с базы своего цвета. Сюда же он возвращается, если кто-то его «телепортировал» картой телепорта.

Чтобы «взять на борт» образец, вездеход должен в ходе выполнения алгоритма оказаться на клетке, где он лежит. В этом случае игрок забирает жетон с образцом жизни с поля и кладёт его перед собой лицом вниз, не переворачивая (выяснить, какой это образец, можно будет только привезя его в лабораторию). В лабораторию можно привозить по одному, два или три образца. Когда вездеход добирается до лаборатории своего цвета, образцы считаются доставленными, в этот момент игрок переворачивает их лицом вверх и ему засчитываются победные очки за них.

Всего на планете 4 типа образцов жизни. За каждый новый тип образца, доставленный в лабораторию, игрок получает 2 очка, за каждый последующий образец того же типа — 1 очко.

Побеждает игрок, первым набравший 9 очков.

О «Банде»

Мы — издательство «Банда умников». На нашей совести уже 17 детских настольных игр. Мы пропагандируем игровой подход в обучении, и в каждой нашей настолке присутствует обучающий компонент. Но ровно настолько, чтобы игра не превратилась в обучающее пособие. В нашем арсенале игры для детей от 4 до 12 лет на арифметику, геометрию, алфавит и чтение, таблицу умножения, есть даже игра про время.

Нам уже 5 лет, а два года назад «Банда умников» стала международным издательством. Мы перевели наши игры на более чем 20 языков и активно продаём их по всему миру. Каждый год мы выпускаем по 3-4 новые игры, компания стремительно растёт — оборот увеличивается ежегодно в два раза. Без ложной скромности скажем, что мы сумели вывести понятие настольной обучающей игры на качественно новый уровень.

Автор всех игр — Сергей Пархоменко. Сергей много лет занимался бизнес-обучением. Среди его клиентов были такие «гиганты», как «Сбербанк», «Мегафон», «Касперский», поэтому он точно знает, как обучать новому в самые сжатые сроки. Он заинтересовался детским образованием после рождения сына. Когда мальчику исполнилось четыре года, Сергей начал изучать вопрос обучения детей в игровой форме. Стало понятно, что за последние 20 лет подход к занятиям не изменился. Задачки, разработанные «методистами-педагогами», чаще всего были унылыми, а эффективность обучения стремилась к нулю.

Сергей вёл детский кружок и параллельно вёл ЖЖ, в котором делился идеями занятий. Публикации вызывали большой интерес у увлечённых родителей —так собралось ядро нашей аудитории. На кружке возникали идеи игр, которые и стали вскоре первыми настолками «Банды умников».

Мы мучаем всех, с кем работаем: иллюстраторов, дизайнеров, производственников, чтобы получить именно такой продукт, который нам нужен, а именно — яркую, красивую, эффективную настолочку, в которую будет весело играть и взрослым и детям.


Настолки — не единственная наша страсть. Мы являемся авторами нескольких образовательных проектов:

Зачем всё это нужно

Для того, чтобы ускорить выпуск новой игры про программирование, мы решили организовать предзаказ здесь. Помогите нам выпустить игру уже к сентябрю, а в награду вы раньше всех остальных получите новинку по самой низкой в её истории цене. Вы получите игру вместе с набором эксклюзивных наклеек и с автографом автора! Также в качестве вознаграждения вы можете выбрать уже выпущенные игры по специальным ценам.