Перейдите в свой кошелек и переведите на этот адрес любую сумму.
Рекомендуем myetherwallet.com
Q.I.R.A. 2105 - проект вдохновленный такими сериями игр как:
Max Payne, System Shock, Deus Ex, Metal Gear Solid. А также многочисленными шедеврами кинематографа и японской анимации в жанре и стиле киберпанка.
Я делаю данную игру в одиночку, все модели создаются в программе MagicaVoxel. Почему воксели, поинтересуетесь вы. На то есть несколько причин, удобство и скорость создания моделей, за 2-3 дня я могу создать все нужные ассеты для уровня, они легко редактируются и заменяются, ещё не могу не сказать про текстуры. Воксельные модели используют палитру в 255 пикселей, что значительно уменьшает системные требования и место занимаемое на жестком диске. Самое интересное что я могу сделать всю игру с использованием всего лишь одной такой текстуры. Да, и у вокселя есть недостатки, количество вершин и полигонов не уступает хайполи моделям, но вновь повторюсь, больше всего на выбор повлияла скорость производства и простота.
Движком был выбран Unity, так как есть опыт обращения с ним, помимо этого обширное комьюнити и весьма объемный магазин ассетов, благодаря которым игра обзавелась механиками.
"Q.I.R.A. 2105" - ориентируется на одиночную компанию и линейный сюжет, я хочу сделать основной упор на него и атмосферу игры, конечно не забывая про геймплей.
Сюжет игры завязан на солдате терра гвардии который успешно продвигается по службе, но попадает в неприятную ситуацию, после которой его жизнь кардинально меняется. Война корпораций и сопротивления затягивает молодого парня, выполнявшего свой долг. Ему предстоит разобраться в себе и своём окружении, а также сделать важный выбор на чьей он стороне.
(один из первых вариантов главного героя)
Ваша поддержка значительно ускорит мою работу над проектом, дав мне возможность уделять ему больше времени и позволит отдать некоторые компоненты проекта на аутсорс.
Помимо этого благодаря вам я смогу добавить в игру:
За основу игрового процесса я взял игру Max Payne, к сожалению столь виртуозные кульбиты с прыжками мне недоступны и пришлось ограничиться буллет таймом (замедлением времени), это будет коридорный шутер от 3-го лица с укрытиями и элементами стэлса. Основной упор в геймплее я всё же буду делать на приятной стрельбе и хорошо настроенном ИИ который не даст вам спокойно отсидеться в укрытиях.
(прототип главного меню, в котором будет реализован плеер, для прослушивания внутреигрового саундтрека)
Интересный сюжет с приятной стрельбой и всё это под атмосферой СНГ киберпанка, мне кажется у этой мечты есть право на существование.
(скриншот последнего билда)
(ниже буду представлены скриншоты первых альфа билдов)
всё это сопровождается [эмбиентом личного производства] (11:40)
В наше время довольно сложно придумать что-то оригинальное чего не было нигде, я отдаю себе отчет в том что описанные ниже вещи уже могли где-то быть в том или ином проявлении. Естественно, какие-то прочитанные/увиденные/пройденные/услышанные произведения отложились в моей голове и я непроизвольно позаимствовал некоторые детали из них. Далее я опишу исторические события предшествующие моему сюжету, а также жизненный уклад обитателей земли 2105 года, так я вижу альтернативное развитие планеты во вселенной киберпанка.
Базовая История Мира.
Каждая антиутопия должна обладать дифференциацией граждан и специфическим жизненным укладом.
Рождение
После рождения дети находятся на содержание родителей, Если таковых нет, детей направляют ближайшим родственникам, Если родственники отсутствуют либо отказываются от ребенка, его направляют в детский обучающий изолятор
Семь лет
В этом возрасте особи устанавливают датчик ДОС (небольшой светодиодный индикатор под правым ухом). Затем первый раз проходится тест КИРА, которогый распределяет для обучения профессии.
Четырнадцать лет
Второе прохождение теста КИРА в котором ДОС, распределяет особь более структурировано и специализированно.
Двадцать один год
Конец спец. обучения, постановка на постоянное место работы после прохождения теста КИРА. Начиная с этого возраста, тест КИРА проходится каждый год, для поддержания стабильности и продуктивности. Тест должен проводится в течение двух недель после даты рождения особи. Любое изменение индикатора приводит к мгновенному реагированию структур.
Это часть информации по лору игры и правилах её вселенной, на основе этого мира и будет рассказываться моя история.
(есть вероятность что выше описанные данные будут редактироваться, чтобы соблюсти логику мира и не противоречить самой себе)
Платформа - PC персональный компьютер, портирования на консоли в планах нет.
Площадка - Steam, кроме этого есть вероятность получить место в GOG. EGS даже если поступит предложение, в эксклюзивности будет отказано, игра выйдет на всех площадках в одно время.
Если сумма будет собрана, то релиз планируется в 3-4 квартале 2020 года.
На данном этапе разработки скелет сценария прописан на несколько частей вперёд, для полного охвата истории и её продолжения, но с других ракурсов.
На релизе в игре будут доступны 13 уровней в мрачном и холодном сеттинге СНГ киберпанка, наполненные экшеном, атмосферой и музыкой соответствующей стилю, которые уже проработанны в формате грейбокса. Несколько боссфайтов на специально спроектированных аренах и внушительный арсенал
ДЛЦ не планируются, история этого персонажа будет уложена в катсцены между уровнями и дополнительную информацию расположенную на уровнях. Весь контент будет доступен со старта.
Если у меня всё получится и игра найдет своего фаната, после релиза я незамедлительно начну работу над сиквелом который продолжит историю.
Меня зовут Павел, мне 31 год, я всю жизнь проживаю в Самаре. Впервые я сел за комрьютер в 1995 году, моими первыми играми были Jazz Jackrabbit, Battle Beast и Dangerous Dave 2, помню эти замечательные дни как сейчас, позже мне повезло поиграть в Twinsen's Odyssey, Urban Chaos и первые три части GTA/1961/1969, это не считая Дума и Дюка которые тогда невозможно было пропустить, видимо этот список и сформировал мои предпочтения в освоении игрового контента.
Далее, думаю нам стоит перенестись чуть ближе к сути и тому моменту почему я тут оказался. В 16 лет а именно в 2004 году я с неистовым рвением загорелся делать игры, под впечатлением от Готики и Ультимы (к сожалению не помню номер части), конечно же, как и любой начинающий игродел я решил создать ММО мечты, и принялся расписывать расы и фракции, скилы, лор и всё что входит во вселенную. Каково было моё разочарование, когда я узнал что для ММО нужны и сервера, и античит, и ещё множество сложных вещей, которые я не мог освоить в силу обстоятельств. С этого момента я внимательно наблюдал за индустрией, как делались игры, и куда уходил отечественный геймдев. После армии я взялся за это дело ещё крепче, но в 2008 году Ютуб только начинал свою активную фазу, а мануалов по требуемому ПО было крайне мало, особенно на русском языке. Продолжая изучать индустрию, в которую пускать меня не собирались, как бы я не рвался. Попутно стал изучать фильмы, читать литературу и работать.
Вот мы наконец-то на финишной прямой. Простите за такое долго вступление, но я думаю вы должны знать, кому вы доверяете свои средства. Так вот, декабрь 2017, в моей семье произошли некоторые события, после которых мне пришлось сменить точку зрения относительно целей в жизни и возможностей для их реализации.
3-го января 2018 года я стал другим человеком, осознав, что надо идти до конца, несмотря ни на что. В тот день и начался мой путь именно как разработчика, а не как наблюдателя и игрока. Собрал команду, точнее попытался. Со мной начали три молодых парня, их хватило на месяц, перегорели. В итоге переписывание проекта, обновление сценария, смена основной механики, сбор информации, полное погружение в киберпанк и 4 месяца фильмов, игр и аниме посвященных сеттингу, 18 июля 2018 года стала отправной точкой в проекте, именно в тот день был создан первый прототип нынешнего главного героя
Год я трудился над проектом один, мне было неловко организовывать сбор и просить у кого-то деньги, но сейчас я понял, чтобы осуществить мечту, нужно использовать все возможные способы. Уже более 15 лет я хочу делать игры и живу этой мечтой, я готов посвятить всё своё время проекту и завершить его. Именно благодаря вашей поддержке у меня появится такой шанс.
Большая часть работы над визуалом выкладывается на мою страницу ВК, если есть какие-то вопросы пишите тут или там, личка у меня открыта, я стараюсь отвечать всем.
Я просто хочу делать игры.