Международный краудфандинг запустился!
Получи поддержку со всего мира!
Начать

Q.I.R.A. 2105

[PC game] 2105 год, киберпанк, воксельная графика, снег и неон, я хочу рассказать вам эту историю. More
[PC game] 2105 год, киберпанк, воксельная графика, снег и неон, я хочу рассказать вам эту историю.

Choose reward

Q.I.R.A. 2105 - проект вдохновленный такими сериями игр как:

Max Payne, System Shock, Deus Ex, Metal Gear Solid. А также многочисленными шедеврами кинематографа и японской анимации в жанре и стиле киберпанка.

Я делаю данную игру в одиночку, все модели создаются в программе MagicaVoxel. Почему воксели, поинтересуетесь вы. На то есть несколько причин, удобство и скорость создания моделей, за 2-3 дня я могу создать все нужные ассеты для уровня, они легко редактируются и заменяются, ещё не могу не сказать про текстуры. Воксельные модели используют палитру в 255 пикселей, что значительно уменьшает системные требования и место занимаемое на жестком диске. Самое интересное что я могу сделать всю игру с использованием всего лишь одной такой текстуры. Да, и у вокселя есть недостатки, количество вершин и полигонов не уступает хайполи моделям, но вновь повторюсь, больше всего на выбор повлияла скорость производства и простота.

Движком был выбран Unity, так как есть опыт обращения с ним, помимо этого обширное комьюнити и весьма объемный магазин ассетов, благодаря которым игра обзавелась механиками.

"Q.I.R.A. 2105" - ориентируется на одиночную компанию и линейный сюжет, я хочу сделать основной упор на него и атмосферу игры, конечно не забывая про геймплей.

Сюжет игры завязан на солдате терра гвардии который успешно продвигается по службе, но попадает в неприятную ситуацию, после которой его жизнь кардинально меняется. Война корпораций и сопротивления затягивает молодого парня, выполнявшего свой долг. Ему предстоит разобраться в себе и своём окружении, а также сделать важный выбор на чьей он стороне.

(один из первых вариантов главного героя)


Ваша поддержка значительно ускорит мою работу над проектом, дав мне возможность уделять ему больше времени и позволит отдать некоторые компоненты проекта на аутсорс.

Помимо этого благодаря вам я смогу добавить в игру:

  • звуковое сопровождение
    • (выстрелы, взрывы, уличный эмбиент)
  • озвучку
    • (в заставках появятся голоса а не только субтитры)
  • авторскую музыку
  • значительно улучшить музыкальное сопровождение
    • (приобрести наборы сэмплов и плагинов)
  • ассеты
    • (дополнительные графические эффекты пост обработки)
    • (ассеты частиц для улучшения выстрелов и взрывов)

За основу игрового процесса я взял игру Max Payne, к сожалению столь виртуозные кульбиты с прыжками мне недоступны и пришлось ограничиться буллет таймом (замедлением времени), это будет коридорный шутер от 3-го лица с укрытиями и элементами стэлса. Основной упор в геймплее я всё же буду делать на приятной стрельбе и хорошо настроенном ИИ который не даст вам спокойно отсидеться в укрытиях.

(прототип главного меню, в котором будет реализован плеер, для прослушивания внутреигрового саундтрека)

Интересный сюжет с приятной стрельбой и всё это под атмосферой СНГ киберпанка, мне кажется у этой мечты есть право на существование.

(скриншот последнего билда)

(ниже буду представлены скриншоты первых альфа билдов)

всё это сопровождается [эмбиентом личного производства] (11:40)


В наше время довольно сложно придумать что-то оригинальное чего не было нигде, я отдаю себе отчет в том что описанные ниже вещи уже могли где-то быть в том или ином проявлении. Естественно, какие-то прочитанные/увиденные/пройденные/услышанные произведения отложились в моей голове и я непроизвольно позаимствовал некоторые детали из них. Далее я опишу исторические события предшествующие моему сюжету, а также жизненный уклад обитателей земли 2105 года, так я вижу альтернативное развитие планеты во вселенной киберпанка.

Базовая История Мира.

  • 2035 - Запас ресурсов из-за стремительного прогресса подходит к концу.
  • 2039 - Ученые предсказывают истощение всех известных источников нефти через 7 лет.
  • 2042 - Китай покупает Корейский полуостров за биткоины и начинает ассимилирование.
  • 2045 - Из-за смещения тектонических плит часть Японии проваливается в расщелину, Японцы за кратчайшие сроки создают из Токио огромный плавучий город и начинают движение от расщелины названной Японской впадиной.
  • 2046 - Ресурсы неумолимо заканчиваются, Японская впадина постепенно расширяется и ученые планируют отправить туда исследовательскую экспедицию.
  • 2049 - Страны бывшего СНГ объединяются в Русский Империум.
  • 2052 - Первая успешная экспедиция в Японскую впадину обнаружила новый минерал тектонит, который стали добавлять в сплавы металла, а также создавать топливо на его основе.
  • 2054 - Из-за резкой смены основного топлива, США быстро теряет свой вес на мировом рынке, страна в глубочайшем кризисе, крупные корпорации перебираются в Европу, граница с Южной Америкой стерта.
  • 2055 - Японцы модернизируют и поднимают Токио в воздух, дав ему имя Токио2, с помощью новых технологий и топлива основанных на тектоните.
  • 2058 - РИ и КККР отправляют первую экспедицию на Марс с колониальной миссией для терраформирования.
  • 2059 - Из-за изменения климатических условий Южная и Северная Америки постепенно превращаются в пустошь, остаются только четыре функциональных города. Всё население Европы стягивается к Парижу, Великобритания уходит под воду, как и половина европейских стран. Китай концентрирует ресурсы между двумя городами. Погодные катаклизмы вынуждают людей покидать свои дома и переезжать в более защищённые города, которые объединяются сетью гиперпетель.
  • 2066 - На Марсе, в глубине пещер, колонизаторы находят оранжевые кристаллы и называют их марцинит, благодаря им в технологиях происходит сильный рывок.
  • 2069 - Эскалация в технологиях стимулирует более быстрое и глубокое изучение наук, обучение становится доступным, благодаря новым компьютерам. Человечество стремительными шагами уходит в эру высоких технологий.
  • 2072 - Благодаря новым системам и скорости расчетов ученым удаётся разработать первый межпланетный портал криотелепортации.
  • 2073 - После успешных путешествий между Марсом и Землей, все земные государства объединяются в планетарный конкорд, в котором определены четыре государственных языка русский, японский, китайский и английский. Которые постепенно мутируют в Язык терры.
  • 2079 - Марсианская гравитация и уровень радиации делают невозможным долгое пребывание людей там. Из-за чего начинается разработка альтернативной рабочей силы для марсианской местности. Которая, также будет полезна для освоения полюсов из-за пониженной чувствительности к температурам. Колонисты, в свою очередь, предпринимают первые попытки в терраформирование Марса.
  • 2084 - Спустя 5 лет, после длительных экспериментов генной инженерии, появляется первый биотический киборг с нейросетью версии 1.0.0.1861.
  • 2091 - Последующие прорывы в медицине позволили выращивать клонированные конечности и органы в течение суток, практически все известные болезни были нейтрализованы.
  • 2093 - Нейросеть 2.0.1.8013 биотиков выпускает первый самостоятельный Квантовый компьютер, и называет его КИРА (квантовый интеллект развивающийся автономно) (quantum intelligence recognizing autonomously). КИРА создает протоколы контроля и управления, после чего формирует единую базу особей.
  • 2097 - КИРА, для улучшения уровня жизни и оптимизации логистических задач, создаёт Д.О.С. (дифференциатор общества селекционный (D.O.S. differentiation of society). Прибор который показывает социальный уровень особи.
  • 2099 - Многочисленные бунты из-за системы ДОС, провоцируют планетарный конкорд на создание централизованной группы охраны порядка, которую называют Корпус Стабилизации и Терра Гвардию, для защиты от диких банд, образовавшихся из остатков жителей пустоши и беглых граждан, а также более профессиональное подразделение исполнителей, которое подчиняется лично Парламенту планеты.
  • 2100 - Очаги восстания вспыхивают во всех городах, рабочий класс объединяется в банды и пытается противостоять системе ДОС и Парламенту. Народное недовольство растет, попытки жестоких подавлений бунтов, приводят к ещё более серьёзным последствиям, начинается глобальная операция “оптимизация производства”.
  • 2103 - "Оптимизация Производства" Парламент совместно с учеными запускают заводы по производству Биотиков, которые должны занять пустующие рабочие места.
  • 2105 - Внезапно шестилетний бунт прекращается, народ свыкается со своей ролью в обществе. Корпорации начинают наводить свои порядки на улицах.

Каждая антиутопия должна обладать дифференциацией граждан и специфическим жизненным укладом.

Рождение

После рождения дети находятся на содержание родителей, Если таковых нет, детей направляют ближайшим родственникам, Если родственники отсутствуют либо отказываются от ребенка, его направляют в детский обучающий изолятор

Семь лет

В этом возрасте особи устанавливают датчик ДОС (небольшой светодиодный индикатор под правым ухом). Затем первый раз проходится тест КИРА, которогый распределяет для обучения профессии.

Четырнадцать лет

Второе прохождение теста КИРА в котором ДОС, распределяет особь более структурировано и специализированно.

Двадцать один год

Конец спец. обучения, постановка на постоянное место работы после прохождения теста КИРА. Начиная с этого возраста, тест КИРА проходится каждый год, для поддержания стабильности и продуктивности. Тест должен проводится в течение двух недель после даты рождения особи. Любое изменение индикатора приводит к мгновенному реагированию структур.

Это часть информации по лору игры и правилах её вселенной, на основе этого мира и будет рассказываться моя история.

(есть вероятность что выше описанные данные будут редактироваться, чтобы соблюсти логику мира и не противоречить самой себе)


Платформа - PC персональный компьютер, портирования на консоли в планах нет.

Площадка - Steam, кроме этого есть вероятность получить место в GOG. EGS даже если поступит предложение, в эксклюзивности будет отказано, игра выйдет на всех площадках в одно время.

Если сумма будет собрана, то релиз планируется в 3-4 квартале 2020 года.

На данном этапе разработки скелет сценария прописан на несколько частей вперёд, для полного охвата истории и её продолжения, но с других ракурсов.

На релизе в игре будут доступны 13 уровней в мрачном и холодном сеттинге СНГ киберпанка, наполненные экшеном, атмосферой и музыкой соответствующей стилю, которые уже проработанны в формате грейбокса. Несколько боссфайтов на специально спроектированных аренах и внушительный арсенал

ДЛЦ не планируются, история этого персонажа будет уложена в катсцены между уровнями и дополнительную информацию расположенную на уровнях. Весь контент будет доступен со старта.

Если у меня всё получится и игра найдет своего фаната, после релиза я незамедлительно начну работу над сиквелом который продолжит историю.

Меня зовут Павел, мне 31 год, я всю жизнь проживаю в Самаре. Впервые я сел за комрьютер в 1995 году, моими первыми играми были Jazz Jackrabbit, Battle Beast и Dangerous Dave 2, помню эти замечательные дни как сейчас, позже мне повезло поиграть в Twinsen's Odyssey, Urban Chaos и первые три части GTA/1961/1969, это не считая Дума и Дюка которые тогда невозможно было пропустить, видимо этот список и сформировал мои предпочтения в освоении игрового контента.

Далее, думаю нам стоит перенестись чуть ближе к сути и тому моменту почему я тут оказался. В 16 лет а именно в 2004 году я с неистовым рвением загорелся делать игры, под впечатлением от Готики и Ультимы (к сожалению не помню номер части), конечно же, как и любой начинающий игродел я решил создать ММО мечты, и принялся расписывать расы и фракции, скилы, лор и всё что входит во вселенную. Каково было моё разочарование, когда я узнал что для ММО нужны и сервера, и античит, и ещё множество сложных вещей, которые я не мог освоить в силу обстоятельств. С этого момента я внимательно наблюдал за индустрией, как делались игры, и куда уходил отечественный геймдев. После армии я взялся за это дело ещё крепче, но в 2008 году Ютуб только начинал свою активную фазу, а мануалов по требуемому ПО было крайне мало, особенно на русском языке. Продолжая изучать индустрию, в которую пускать меня не собирались, как бы я не рвался. Попутно стал изучать фильмы, читать литературу и работать.

Вот мы наконец-то на финишной прямой. Простите за такое долго вступление, но я думаю вы должны знать, кому вы доверяете свои средства. Так вот, декабрь 2017, в моей семье произошли некоторые события, после которых мне пришлось сменить точку зрения относительно целей в жизни и возможностей для их реализации.

3-го января 2018 года я стал другим человеком, осознав, что надо идти до конца, несмотря ни на что. В тот день и начался мой путь именно как разработчика, а не как наблюдателя и игрока. Собрал команду, точнее попытался. Со мной начали три молодых парня, их хватило на месяц, перегорели. В итоге переписывание проекта, обновление сценария, смена основной механики, сбор информации, полное погружение в киберпанк и 4 месяца фильмов, игр и аниме посвященных сеттингу, 18 июля 2018 года стала отправной точкой в проекте, именно в тот день был создан первый прототип нынешнего главного героя

Год я трудился над проектом один, мне было неловко организовывать сбор и просить у кого-то деньги, но сейчас я понял, чтобы осуществить мечту, нужно использовать все возможные способы. Уже более 15 лет я хочу делать игры и живу этой мечтой, я готов посвятить всё своё время проекту и завершить его. Именно благодаря вашей поддержке у меня появится такой шанс.

Большая часть работы над визуалом выкладывается на мою страницу ВК, если есть какие-то вопросы пишите тут или там, личка у меня открыта, я стараюсь отвечать всем.