Кирилл Егоров и Борис Курочкин, основатели независимой игровой студии New Making Studio, рассказывают, как провести две рекордных крауд-кампании (ребята собрали суммарно больше 6 миллионов рублей) и не умереть от напряжения, а также о большой взаимной любви с аудиторией.
Это было так: Борис зависает на 5 минут и смотрит в одну точку, а потом говорит: «Слушай, чувак, как тебе идея сделать игру, в которой все игроки — Боги?» А если серьезно, то мы всегда были фанатами игр с максимальным погружением в персонажа. Однажды мы задумались: за какого персонажа нам самим было бы интересно играть. Пришли к выводу, что это — божества.
Скандинавские мифы обладают необходимым градусом безумия, чтобы любая история казалась органичной и не требовала слишком узких рамок логики и фактической достоверности. Чистое творчество и свободный сторителлинг!
Момент, когда мы поняли, что у нас в руках настоящая игра, настиг нас в поезде. Глубокой ночью пришла идея не просто рассказывать истории по очереди, а задавать тему для историй друг для друга. Это привело механику в стройный, законченный вид.
«Страдающее Средневековье» сначала было ещё не страдающей и весьма абстрактной игрой про какое-то там средневековье. Выглядело все как куча квадратных карточек без иллюстраций. Не было ни Коли с «Зайцемъ», ни Виночерпия с Приспособленцем.
В процессе тестирования мы разнообразили механику: например, кто-то захотел подкупить палача, чтобы тот казнил Лорда в чужом городе. Мы поржали, но задумались — и добавили возможность кидать любых людей в любые города.
А потом закрутилась коллаборация с ребятами из Страдающего Средневековья. И наша фантазия взорвалась кучей карт, которые вы сейчас видите в базовой версии игры.
Главным толчком к сотрудничеству стал успех «Забытых Богов» на Boomstarter. Ребята из паблика «Страдающее Средневековье» поняли, что на нас можно положиться.
Мы объединили нашу механику с их артами. Игра моментально оживилась, и мы играли в нее, пока она не начала нам сниться. А потом еще немного. И до сих пор играем, на Игроконе, на онлайн-трансляциях в паблике и при живом общении с журналистами и друзьями. Пока не надоело.
Когда мы создавали первую игру, сначала искали издательство, которое согласилось бы взять ее в разработку, но не нашли поддержки. Мы не могли похвастаться рекламными возможностями крупных магазинов, но получали немало позитивных отзывов от игроков, и пошли своим путем.
Самый простой способ найти средства на выпуск своего проекта – это выйти на краудфандинг, чтобы конечный потребитель сам решал судьбу проекта.
Развитием занялись за два месяца до старта кампании на Boomstarter. Мы искали места, где может концентрироваться наша аудитория. Заходили с разных сторон: к любителям настольных игр, к фанатам скандинавской мифологии и даже к тем, кому просто нравятся красивые иллюстрации.
Мы очень рады, что знаем многих спонсоров проекта как близких приятелей. С некоторыми даже встречались в реальности. Есть несколько человек, которые вот уже третий год приходят к нашему столу на Игроконе и интересуются свежими проектами.
Одна активная подписчица даже помогала нам проводить игротеки в этот раз, потому что у нас не хватало рук на всех желающих протестировать «Страдающее Средневековье». Марина, если ты это читаешь, спасибо за помощь!
Приятнее всего было видеть, как спонсоры «Забытых Богов» вернулись, чтобы поддержать нас еще раз. О такой крепкой связи с подписчиками мы всегда мечтали!
Со второй игрой рекордные 3 миллиона за первые 36 часов игре принесли преданные подписчики Страдающего средневековья. Сотни подписчиков сразу поверили в игру и требовали ссылку на предзаказ еще до того, как страница на Boomstarter была оформлена.
Если к началу кампании у вас не будет армии людей, которые ждут старта предзаказа и готовы вдохнуть в него жизнь, то весь месяц крауда пойдет ко дну.
Их невообразимая энергия смела краудфандинг, как настоящее цунами! Без этого авангарда нам не удалось бы привлечь внимание других людей к нашему проекту, и СМИ уж точно не стали бы писать об этой игре.
На многих людей очень сильное впечатление оказывал тот факт, что наш проект возглавлял списки рекордсменов на период сбора.
Некоторые паблики пишут о нас просто так, ведь рекорд на Boomstarter уже можно считать новостью.
Нет ничего более демотивирующего для потенциального спонсора, чем проект с нулевыми сборами. Никто не хочет быть первым, но с радостью поддержит то, что уже понравилось многим.
Самое важное для тех, кто запускается на краудфандинге: даже очень крутая игра не будет продавать себя сама. И это только кажется, что сбор идет целый месяц. Главная борьба — в первые часы после старта.
Основной площадкой для продвижения стала соцсеть ВКонтакте. Мы не обращались к блогерам с первой игрой, понимая, что игра от неизвестных разработчиков не сможет их заинтересовать. Однако после успешного релиза «Забытые Боги» получили немало обзоров.
Главной движущей силой были ежедневные посты в соцсетях нашей студии, в которых мы рассказывали об истории создания игры и сложностях разработки. Мы постоянно показывали компоненты игры на реальных фотографиях, проводили игровые трансляции, чтобы показать геймплей и общую атмосферу игры.
Удачные мемы, редкие, но веселые летсплеи, конечно, нравились людям. Но оказалось, что наши подписчики очень переживают за все препятствия, которые возникают на пути реализации проекта.
Рубрика мемов с карточками из игры родилась случайно, но заметно прибавила популярности. Забытые Боги – это карточная игра, у нас не было дорогих фигурок, которые сами продают игру. Зато у нас были интересные описания к каждой карте. И сама суть игры строится на свободной интерпретации этих карт.
Все началось с карты «Бедняки» — «У них нет ничего, чтобы отблагодарить вас. Им самим едва хватает на жизнь». Тогда я ехал в переполненном плацкартном вагоне, в очередной раз вычитывал карты прототипа и думал, какой пост выложить в группу.
Бросив взгляд на торчащие в проходе ноги и запах лапши быстрого приготовления, я подумал, что карта Бедняки стала бы идеальным описанием этого безумия.
Сфотографировал карту на фоне вагона, и этот пост собрали 130 лайков притом, что на тот момент в группе была всего лишь 1000 человек, а до старта кампании на Boomstarter оставался целый месяц. Тогда эти 130 лайков были сумасшедшей победой.
«Из этого можно сделать рубрику», — подумал я. И с тех пор сделал еще десятки мемов с разными картами и фрагментами реальности, забавно иллюстрирующими то, что написано на карте.
Мой кот стал олицетворением всех кровожадных монстров Скандинавии, а любые скопления людей в метро или маршрутках – поводом вспомнить драккары и толпы оживших мертвецов.
А еще иногда мы устраивали опросы и различные интерактивы, предлагали подписчикам помочь найти истину в нашем споре об игре, обсудить нововведения, придумать названия городов, подписи к стикерам или рассказать о себе. Все это мы старались делать с привязкой к игре, чтобы не скатываться в другую тематику, и кажется, у нас получалось.
Все вокруг говорят, что Instagram — самая живая платформа, и все потенциальные покупатели любого продукта живут именно там. Но мы как ни пытались, не смогли сколотить там аудиторию. Для нас основной площадкой является ВКонтакте.
При всех недостатках, которые любят повторять противники этой соцсети, нельзя отрицать что на данный момент во ВКонтакте аккумулировано самое большое онлайн-сообщество людей на русском языке. Миллионы групп по интересам помогают найти свою аудиторию, а аудитории — найти вас. И у них удобный интерфейс рекламного кабинета с относительно понятными настройками и большим выбором площадок для размещения.
Мы вот с самого начала знали, что главное наше умение — это писать огромные тексты и прикладывать к ним красочные фотографии. И ВКонтакте помог нам сделать это нашей сильной стороной.
Кроме того, это очень универсальная соцсеть, где одинаковое внимание уделяется картинкам, длинным текстам, музыке, видеозаписям и даже онлайн-трансляциям. Можно выбрать канал, который поможет передать сильные стороны вашего проекта и вас как автора.
Первые подписчики в паблике New Making Studio ВКонтакте добавились к нам во время нашего первого Игрокона в 2017 году, куда мы пришли со своим прототипом детективного нуара «Прослушка», который мы все еще мечтаем выпустить в будущем. Случайные прохожие на том Игроконе, задержавшиеся возле нашего стола на авторской игротеке, спустя три года стали нашими близкими друзьями и от души поддерживают все, что мы делаем.
Нам нравятся не сами игры, а ощущения от них. Поэтому мы прикладываем усилия к тому, чтобы каждая наша игра погружала в атмосферу, запускала фантазию, вызывала приятные эмоции как самим геймплеем, так и дизайном, и другими аспектами.
В прошлом году мы очень расстраивались, что не успели подготовить кампанию «Забытых богов» на Boomstarter к Игрокону. В этом году мы залетели в зал Игрокона на волне рекордных сборов первых трех дней краудфандинга.
Мы даже напечатали баннер с текущей суммой и QR-кодом на Бумстартер, чтобы облегчить потенциальным спонсорам доступ к нашему проекту.
Однако по итогам двух дней с Игрокона спонсорами стали всего пара десятков человек. Большинство людей, которые пришли к нам на Игрокон, уже поддержали игру на Boomstarter, а теперь пришил вживую посмотреть то, за что уже заплатили деньги. В дальнейшем они часто появлялись во всевозможных обсуждениях игры в соцсетях и убеждали скептиков, что это действительно интересная игра, заслуживающая внимания.
Мы не учили их, не зомбировали и даже не платили им денег. Ребята просто вдохновились партией в Страдающее на Игроконе — а отзывы реальных игроков ценятся в сто раз больше, чем любые наши рекламные ролики.
Идти на Игрокон со своей авторской игрой нужно не ради новых спонсоров для текущего краудфандинга, а ради того, чтобы посмотреть, что нравится людям, а чего уже слишком много, протестировать свой продукт на разной аудитории и сплотить свое комьюнити: провести время со спонсорами, показать, что именно они поддержали, успокоить, порадовать, дать потрогать игру вживую.
Рассчитывать на Игрокон как на площадку, которая даст большой приток спонсоров, не стоит. Игрокон дает не деньги, а преимущества другого толка.
Одной из самых сложных вещей в краудфандинге для нас оказалась коммуникация с типографией.
Мы долго привыкали к тому, что общение происходит только по электронной почте. Получали в среднем по одному письму в день, некоторые из которых состояли из лаконичных ответов «Да» и «Нет», которые лучше бы смотрелись в мессенджерах, но никак не в email-переписке. Теперь нам это известно, и мы закладываем больше времени на такие вещи.
Типография, с которой у нас была изначальная договоренность, под которую мы верстали все макеты и по ценам которой ориентировались при расчета своего скромного бюджета — вышла нам боком.
В момент, когда мы были готовы подписать договор и перевести им деньги, они решили пересчитать финальную смету, которая внезапно оказалась на 30% дороже, чем раньше. Для нас работать с новыми расценками было абсолютно невозможно. Мы и так едва сводили концы с концами, а новые цены просто загнали бы нас в серьезный минус.
Поэтому пришлось распрощаться с этой и искать другую типографию. И мы нашли «Солнечный город». Их цены оказались очень демократичными, и с ними не возникло проблем на всех этапах работы. Правда, пришлось переделывать макеты под их требования, и на это ушло драгоценное время. Именно эта задержка и стала главной причиной того, что спонсоры получили «Забытых богов» позже назначенного срока.
Наши спонсоры были удивительно понимающими и адекватными, переживали все вместе с нами и остались с нами до победного конца, за что мы всегда будем им благодарны.
Когда фура с играми, наконец, добралась до нас, нам казалось, что худшее позади. А потом мы подняли 150+ коробок с играми на 4 этаж без лифта.
После чего пришлось привлечь наших девушек, чтобы расфасовать 400+ игр по пакетам курьерской службы и вставить в них накладные. Кстати, само изготовление накладных и работы с базами данных стоит отдельного упоминания в списке страданий.
Еще нам пришлось столкнуться с неточным определением цен в калькуляторе Почты России. Все международные отправления встали нам в 2 раза дороже, чем мы предполагали, и это тоже оставило свой шрам на бюджете нашей маленькой студии.
Поначалу казалось, что это темная магия и непознаваемый хаос. Но 500 отправок спустя, мы можем консультировать еще и по оформлению массовых отправлений курьерскими службами.
Сейчас мы постараемся идти по тому же пути, что и в первый раз с «Забытыми богами», но не наступать на те же грабли, избегать капканов, подводных камней и других метафор косяков. Надеемся, вселенная не припасла для нас новые источники горького опыта.
Но как расфасовать в 3 раза больше отправлений и не сойти с ума — это нам еще предстоит придумать. С нетерпением ждем этого этапа.
Самое сложное – это адекватно оценивать свои силы, знать, что если на каком-то этапе может возникнуть внезапный подводный камень, он обязательно возникнет и парализует вашу работу на неделю.Не спешите с краудфандингом, постройте комьюнити, объедините вокруг себя людей, которым интересно то, что вы делаете. И тогда ваш проект ждет успех!
На момент написания статьи Кирилл и Борис успешно провели два проекта.