ECOLOGIC: ЭкоЛогика -это выгодно!

Игнорировать экологические проблемы ради прибыли ?… Настольная игра ECOLOGIC покажет вам, что это просто не выгодно! Подробнее
Игнорировать экологические проблемы ради прибыли ?… Настольная игра ECOLOGIC покажет вам, что это просто не выгодно!

Выберите вознаграждение

Здравствуйте! 

2013 г официально объявлен в России Годом Охраны Окружающей Среды (http://www.kremlin.ru/acts/16219). В этот год мы рады представить вам проект настольной игры «ECOLOGIC» (ЭКОЛОГИКА - ЭКОлогическая ЛОГИКА). «ECOLOGIC» еще можно перевести в вольной форме как «Экологическое Мышление».

О нашем проекте

Цель нашего проекта – сбор средств на издание настольной игры «ECOLOGIC» (или ЭкоЛогика – ЭКОлогическая ЛОГИКА). Название игры отражает ее содержание – игрокам предстоит проявить свои деловые качества в организации «экологически сознательной» добычи ресурсов и промышленного освоения территории. В основе игровой механики лежит «балансовая» концепция – при развитии учитывается баланс «экологического фонда» и «капитала» игрока. В игре также реализованы «классические» рыночные механизмы, такие как конкуренция и аукцион. Кроме того, игроки могут устраивать «свободные сделки». В игре немаловажная  роль отводится случайности – придуманные нами случайные события делают игровой процесс захватывающим и непредсказуемым, а каждую партию – неповторимой!

Одна из карточек набора “Случайных Событий” – Ошибочная концепция

Игра рассчитана на 4 игроков и будет полезна как взрослым (оригинальное средство привлечения внимания к экологическим проблемам), так и молодежи с 14 лет (экологическое просвещение, развитие деловых качеств). Игра интересна и сама по себе, ведь это отличное средство для «интеллектуального» досуга в компании.

Одна из карточек набора “Экологических Инициатив” – Озеленение Территории.

Поскольку игра содержит только картонные элементы, мы планируем сделать ее из вторичного картона, тем самым продемонстрировать пример экологического мышления и привлечь внимание общества к экологическим проблемам. При  выборе типографии мы будем ориентироваться на типографии, сертифицированные Лесным Попечительским Советом (Forest Stewardship Council, FSC).

Одна из карточек набора “Территория”. Карточки территории могут содержать такие ресурсы как “нефть” или “минерал”.

Внимание! Окончательный вид карточек может отличаться от представленных в качестве примеров.

Наша группа вКонтакте: http://vk.com/ecologic4people


О команде проекта

Наша творческая песочница – это (пока) пять человек, которых объединила идея создания социально-значимых проектов, реализованных в форме игр. Все мы работаем «за идею», и убеждены что если идея интересная и способствует положительным социальным изменениям, то не стоит жалеть сил и времени для ее реализации.  И все обязательно сбудется! Если идея воплотится в жизнь, то и все остальное приложится :)

ECOLOGIC – наш первый проект. И конечно, он реализуется не без трудностей… Но мы проделали уже огромный путь и возврата обратно нет. Мы настолько захвачены идеей, что уже не можем этим не заниматься!

Мы уверены, что опыт, приобретенный нами в процессе работы над ECOLOGIC, поможет нам в реализации последующих проектов, ибо надеемся, что этот проект – лишь начало долгого, захватывающего творческого пути!

Персоналии

· Алексей Колмаков вКонтакте (http://vk.com/kaneco)

27 лет, выпускник биофака СПбГУ, специальность «Экология». Лидер проекта, автор идеи ECOLOGIC. Разработчик игровой механики.

· Марат Сабиров вКонтакте http://vk.com/avsamar85

27 лет, выпускник биофака СПбГУ, специальность «Экология», магистратуры биофака СПбГУ, научный сотрудник и аспирант ИЭФБ РАН. Разработчик игровой механики.

· Мария Богомазова вКонтакте (http://vk.com/id325576)

25 лет, выпускница биофака СПбГУ, магистратуры биофака СПбГУ. Активное обсуждение и тестирование игровой механики.

· Андрей Манойлов вКонтакте (http://vk.com/andreymanoylov)

20 лет. Иллюстрации к игре.

· Ирина Васильева вКонтакте (http://vk.com/id108994)

26 лет, СПбГУКИ, факультет Искусств, Кафедра кино- и фотоискусства. Дизайн и предпечатная подготовка.

Наша миссия

Игра как «зеркало» реальности. Что это значит? Мы пытаемся «подсмотреть» идеи для будущих игр из реальной жизни – в их основе лежат наши представления о реальных предметах, явлениях, и окружающем нас обществе. Сам процесс создания таких игр позволяет нам взглянуть по-другому на привычные вещи, и, возможно, лучше понять их. Но это не значит,  что нам чужды фантастические сюжеты! Просто сама игровая механика имеет реальные «прототипы» или аналогична какому-либо «фрагменту» реальности.

Социальная значимость, познавательная ценность. Мы хотели бы, чтобы люди делали практически полезные «выводы» из игрового процесса – поскольку убеждены, что Игра – это намного больше, чем просто развлечение или «гимнастика для мозга». Мы хотим создавать игры, которые имели бы не только развлекательную, но и познавательную ценность. Кроме того, по сравнению с компьютерными играми, настольные игры имеют преимущество «живого» общения между игроками.

Игрок станет Создателем. Игра станет практическим инструментом для решения конкретных задач. Если в процессе игры люди приобретают новые знания и опыт, общаются и делают это с удовольствием, то игра удалась! Но куда больше человек приобретает, когда, не переставая быть игроком, он творчески подходит к игровому процессу. Тогда он создает собственную игру. Мы хотим, чтобы создание интересных и познавательных игр стало в России (и в Мире) поистине «народным» увлечением. Кроме того, существуют примеры решения реальных задач с помощью игры. Для этого такие задачи (познавательные, вычислительные, художественные или другие) должны быть переформулированы в игровой форме в доступном для большинства виде. Они могут быть формализованы в виде алгоритмов и реализованы на ЭВМ, изданы в виде настольных игр или реализованы другим способом. «Погружение» реальной проблемы в игровой контекст требует огромного терпения, изобретательности и почти безграничной фантазии, это задача не из легких. Но мы уверены, что за этим будущее и хотим участвовать в построении этого будущего. Подробнее об «играх, меняющих мир» смотрите презентацию Джейн МакГонигл на TED.COM 

http://www.ted.com/talks


История проекта

Активно работать над созданием настольной игры мы начали около года назад – в марте 2012 г. Однако идея появилась намного раньше. Несколько лет назад мы в компании друзей стали активно играть в настольные игры, среди которых были такие известные как «AgeofEmpiresII», «Манчкин», «Эволюция» и «Колонизаторы». Знакомство со всем многообразием игровых механик не могло не стимулировать творческий процесс, и Алексей – самый искушенный среди нас в игровом мастерстве стал потихоньку придумывать собственный игровой мир. О «набросках» вариантов игровых механик для будущей игры узнали Мария и Марат, а, как известно, три головы лучше, чем одна. Опыт знакомства с большим количеством настолок способствовал постоянному возникновению множества идей по игре, это
было похоже на бесконечный «мозговой штурм». Количество должно было рано или поздно перейти в качество: нам  хотелось объединить в целое и довести до ума кучу разрозненных, но оригинальных игровых механизмов. Не без помощи многочисленных друзей и знакомых, нам удалось создать собственную  игровую концепцию. Это был очень нелегкий путь.

Идея настольной игры, посвященной хозяйственному освоению и развитию территории первоначально воплотилась в «1-ой версии» игры (название ECOLOGICпоявилось позже). «1-я версия» – это попытка совместить собственную,  оригинальную игровую механику и процесс развития городской среды в духе знаменитой компьютерной игры SimCity (основанной на модели Форрестера). В игре уже присутствовала идея баланса трех составляющих  – «Экологии», «Экономики» и «Социума». Игровые элементы представляли собой прямоугольные карточки, никакого игрового поля не было. Однако в рамках этой версии мы так и не пришли к простой и четкой, «работающей» механике. Для того чтобы игра «ожила», необходимо было упростить концепцию, и мы все-таки решили оставить «за бортом» «Социум», сохранив Экологическую и Экономическую составляющие. Дело пошло живее, поскольку игровая механика стала не такой «тяжелой». Этот момент можно считать рождением «2-ой версии» игры.

“1-ая версия”

Во «2-ой версии» было предложено игровое поле – в виде набора шестиугольных карточек – т.н. «гексов» с двумя видами ресурсов (нефть и минеральные ресурсы). Стало также ясно, что охватить все многообразие городских объектов в рамках настольной игры (при сохранении текущей концепции) очень трудно. Теперь все многообразие ограничивалось 8 объектами добывающей промышленности – по 4 для «нефтяной», и 4 для «минеральной». Поскольку теперь карточки «построек» выкладывались на шестиугольных карточках игрового поля, пришлось изменить их прямоугольную форму и сделать их «полугексами» – то есть одно «здание» закрывало половину «гекса» игрового поля. Были разработаны правила «постройки зданий»: например, игроку можно было строить только на «гексах», соседних с уже «застроенными» его же «зданиями». Но самое главное – была придумана «балансовая формула» для точного подсчета очков в конце игры. Идея баланса «Экономики» и «Экологии» приобрела точную и простую количественную оценку в рамках нашей игры.

«3-ая версия» уже была в общих чертах похожа на «современный» ECOLGIC. Если раньше мы изменяли общую концепцию игры, игровую  механику, то теперь основные изменения касались внешнего вида элементов – можно сказать что это уже были слабые намеки на дизайн :). Все элементы игры были переделаны – теперь игра была воплощена в толстом картоне, что было гораздо удобней. Кроме внешнего вида мы активно работали над «содержательной» частью – были придуманы названия случайных событий и экологических инициатив. Пополнился и список самих событий. По результатам многочисленных «прогонов» игры с различным количеством игроков из компании друзей (за что им огромное спасибо!) постоянно усовершенствовалась игровая механика, уточнялись правила. Игровая механика была уже хорошо отточена, хотя игрокам приходилось делать множество арифметических операций, ставить на поле много различных фишек, держать в голове или записывать несколько цифр. Однако сам процесс был настолько увлекательным, что поначалу нам это не бросалось в глаза…

“2-ая версия”

В какой-то момент стало ясно, что мы придумали по настоящему жизнеспособную игру. Игру, которая не только увлекательна, но и предлагает задуматься… Игру, которая может стать коммерчески успешной…  Перед нами встал выбор: продать игру в издательство или попытаться самим издать ее. Но и здесь мы решили не искать легких путей… Вдохновил пример автора знаменитой «Монополии», который игнорируя предложения различных издательств, скопил денег
и сам выпустил игру. Было решено идти по этому пути, а что это значило? Это значило, что нам предстояло еще многое сделать, в первую очередь – найти художника и дизайнера. Поначалу мы пытались сами заниматься художественным оформлением игры, но полученный опыт дал понять, что придумывать механику и концепцию игры у нас получается гораздо лучше…

Привлекать профессионального художника или дизайнера нам было не по карману, кроме того хотелось найти человека который разделял бы саму идею игры. «Кинув клич» по друзьям, знакомым и знакомым знакомых, мы нашли Андрея. Он согласился на художественное оформление игры на «идейных» началах. Но окончательно команда была сформирована, когда к нам присоединилась Ира, взявшая на себя нелегкий труд дизайнера. В этом составе (Алексей, Марат, Мария, Андрей, Ира) команда оказалась вполне самодостаточной для того чтобы продолжить работать над игрой. Теперь работа над игрой превратилась в творческий проект, объединяющий нас!

“3-ая версия”

Но даже после того как сформировалась команда проекта, до той завершенной игры, которую мы вам представляем, было еще далеко. Критический взгляд на игровой процесс был стимулирован многочисленными вопросами «новичков». Игра была, мягко говоря «хардкорной» – игрокам приходилось помнить много цифр и постоянно считать в уме. Да и множество мелких операций в игре делали игровой процесс достаточно занудным. Такая игра могла быть интересной специалистам или любителям сложной механики, но она вряд ли была бы успешной у широкого круга людей.

Это послужило толчком для очередного изменения игровой механики – с целью упростить игровой процесс, но сохранить при этом основную идею и «живость» игры. В результате мы создали «4-ую версию» - ту самую, которую мы считаем полностью завершенной. Это и есть наше «Экологическое Мышление», наша ECOLOGIC.

ECOLOGIC сегодня

Наша игра проделала длинный путь от простого набора карточек и нескольких «сырых» принципов до достаточно сложного игрового набора и четкой, понятной игровой механики. По сравнению с «3-ей версией» снижено количество мелких операций в игре. Кроме того мы заметно уменьшили количество игровых элементов за счет некоторых изменений и уточнений в правилах. По нашим предварительным оценкам, это существенно удешевит себестоимость игры – а значит, и ее цену. У игры есть свое «лицо» - результат соединения оригинальных, могущих показаться странными, но всегда «теплых» рисунков и простых, но гармоничных стилевых решений. Игра насыщена информацией по теме – в приложении по «Экологическим Инициативам» мы помещаем краткий «экологический словарь». Вдобавок мы приготовили игрокам маленький сюрприз: в каждой коробке вы найдете значок с логотипом игры, поэтому любители ECOLOGIC всегда смогут узнать друг друга, например в толпе метрополитена :)

«4-ая версия» (рабочий вариант – без дизайна). Это и есть ECOLOGIC

Конечно, многие интересные идеи из предыдущих версий остались «за бортом» последней версии. Но они не забыты. Уже сейчас мы думаем над дополнением к ECOLOGIC. Мы надеемся, что вы оцените наш проект и поможете нам, ведь даже самая маленькая помощь приблизит нас к мечте, и может быть, наша игра кому-то даст возможность взглянуть на мир по-другому!


Примеры “космических” рисунков (вознаграждение за 2000 р.)

Рисунки делаются в интересной технике при помощи баллончиков с краской и различных приемов (форм, трафаретов и т.д.)

Посетите нашу группу вКонтакте: http://vk.com/ecologic4people

Спасибо за поддержку :)

А вот одно из наших вознаграждений, замечательная футболка с принтом ЭКОЛОГИКА: