WARIUM - настольный тактический варгейм
Сургут
Настольные игры

Выберите вознаграждение

Новость №8
23 апреля

Свойства оружия

1. Массивное - если модель атакует оружием с этим свойством, её скорость атаки ближнего боя равна единице.

2. Мистическое - оружие с этим эффектом игнорирует показатель ОБ цели (то есть всегда наносит урон по ОЗ). Урон, наносимый оружием с этим свойством всегда считается мистическим уроном.

3. Удар щитом - если модель в своём оснащении имеет щит, в свою фазу боя она может вместо одной своей атаки совершить удар щитом. Бросьте D6. При выпадении 6, цель получает -2 (но не ниже одного) к своей СА до конца хода.

4. Мистический блок - если модель в своём оснащении имеет оружие с этим эффектом, то каждый раз, когда она получает мистический урон или мистический эффект, она может попытаться блокировать его. Бросьте D6. При выпадении 5+, блок удался.

5. Обезглавливание - когда модель атакована оружием с этим свойством, она, и атакующая её модель должны бросить D6 и к результату броска прибавить свою СА ближнего боя. Если полученный результат атакующего больше, то атакованная модель убирается с поля боя как убитая. Если результат атакующего меньше или равен результату атакованного, эффект не срабатывает.

6. Расчленяющее - каждый раз, когда цель получает урон оружием с этим свойством, она теряет 2 ОБ или ОЗ вместо 1, как обычно.

7. Коррозия - модель типа Пехота, атакованная оружием с этим свойством, считается поражённой коррозией. Если урон от этого оружия был блокирован, коррозия поразила основное оружие модели. Если урон не был блокирован, то коррозия поразила доспех модели. В начале следующего хода эта модель должна бросить D6. При выпадении 5+, модель получает -1 к показателю брони (если поражён доспех), или -1 к урону основного оружия, если поражёно оружие. Снижение характеристик действует до конца хода.

Если оружием с этим свойством атакована модель типа Механизм, то урон этого оружия считается увеличенным на один.

Помните: показатель урона и брони пехоты не может быть ниже единицы или выше, чем 6.

8. Устрашающее - боевая единица, которая атакована оружием с этим свойством, должна пройти проверку на верность. Проверка совершается один раз за одну Фазу Боя.

9. Бесчисленные лезвия - Результаты блокирования урона от оружия с этим свойством уменьшаются на 1. За каждый не блокированный урон от оружия с этим свойством бросьте D3. Результат броска - количество дополнительных атак в боевую единицу.

10. Дуплет - за каждую атаку оружием с этим свойством бросьте D6. При выпадении 4+, модель с этим оружием делает дополнительный выстрел (из этого оружия).

11. Триплет - за каждую атаку оружием с этим свойством бросьте D6. При выпадении 4+, модель с этим оружием делает два дополнительных выстрела (из этого оружия).

12. Обжигающее - если модель с оружием, имеющим это свойство, успешно блокировала физический урон, полученный от вражеской модели - вражеская модель получает удар уроном 1/2. Этот урон можно блокировать. Эффект "Обжигающее" срабатывает за каждый успешно блокированный физический урон.

13. Расплавить броню - модель, оснащённая оружием с этим свойством может в свою фазу боя вместо двух своих атак в ближнем бою попытаться расплавить броню вражеской модели. Бросьте D6. Если выпавший результат больше, чем показатель брони вражеской модели - показатель её брони становится равен 1, до конца хода. Обратите внимание: броню с показателем 6 можно расплавить только при выпадении результата 6 на кубе. Если урон оружия с этим свойством в два раза больше, чем показатель брони целевой модели, эффект "Расплавить броню" срабатывает автоматически, без броска куба.

При атаке оружием с этим свойством по механизму, урон этого оружия считается равным 5.  

Новость №7
16 апреля

Человеческое любопытство не раз приводило к самым неожиданным последствиям. Так и случилось с Кенуэлом Ростимером. Он был Куратором Стражи в Клазере, последнем оплоте человеческой цивилизации. Его бунтарский характер и желание привести человечество к новому светлому будущему вылились в амбициозную экспедицию.

На протяжении веков люди не выбирались за пределы Клазеры, живя в изоляции и страхе перед внешним миром. Кенуэл - первый, кто дерзнул предложить устроить экспедицию в горы Иш,Адаран, чтобы изучить внешнюю обстановку и доказать, что внешний мир уже давно не так опасен для людей, как внушали Вознесённые.

С трудом, но экспедиция была организована. Кенуэл, со своим приближённым помощником и близким другом Лукасом Бераньером и несколькими десятками солдат, исследователей и летописцев, отправился на встречу миру, в который уже давно не ступала нога клазерианца. Одержимый целью найти другие цивилизации и просить их помощи в развитии человечества, Кенуэл не останавливался ни перед чем. Многие члены экспедиции погибли в суровых горах. Лавины, обрушения скал, нападения гаргов и снежных горгулий, раны и болезни - всё это было для Кенуэла Ростимера лишь краткими препятствиями на пути к цели всей его жизни. Настолько он был преисполнен амбициями и жаждой достичь своего.

К концу пути от экспедиционного отряда осталась лишь горстка уцелевших и не дезертировавших храбрецов. Среди скал и ледников люди наткнулись на дозорных дароков клана Мон'Ато. Кенуэл, светясь от счастья, попытался договорриться с чужаками. В результате дароки отвели людей в качестве пленников в земли клана и предоставили теургам, чтобы те решили их судьбу. Когда Кенуэлу дали слово, он долго рассказывал дарокам свою историю и историю Клазеры.

Теурги клана Мон'Ато предались видениям, и пришли к выводу, что Кенуэл станет идеальным сосудом для Дарокрина. Теурги рассказали людям, что высоко на пике под названием Покой Звёздного Скитальца покоится артефакт могущественной силы, овладев которой, человечество сможет обеспечить себе величие и процветание. Теурги объяснили, что хотят мира с человечеством, а артефакт станет даром, который ознаменует новую светлую эру для двух народов. В заключение Кенуэлу показали видение древности. В этом видении он увидел древнюю Архонию, населённую расой полубогов архониатов. Он увидел как происходило падение прекрасной Архонии, поглощённой загадочным мистическим вирусом. Он видел, как архониат по имени Дарокрин предал свой народ и обрёк свой мир на гибель. Он видел, как Дарокрин убивает своих братьев и сестёр. Только один архониат смог дать ему отпор. Напитавшийся силой вируса, Дарокрин был неостановим, однако Анитидас, Последний Архониат, сумел противопоставить ему свою силу.

В сердце раздираемой мистическими вихрями Архонии, Анитидас и Дарокрин сошлись в поединке. В центре Архонии находился Стеклянный портал, межпространственный проход в мир смертных, Акдар. В разгар битвы Дарокрин вонзил своё копьё Сар'Адрокс (Рассекающий Судьбы) в печать, которая сдерживала энергию, заключённую в портале. Платформа портала пошла трещинами и раскололась. В последний момент Анитидас успел произнести запретное проклятие, которое заточило сущность Дарокрина в его же собственные заражённые доспехи, а затем столкнул предателя в портал. Энергия межпространственного прохода стала затягивать обломки Архонии в мир смертных, а вместе с ними и бесчисленные орды Квен. Именно в результате этого события, в Акдаре начался Период Опустошения.

После этого видения, потрясённый Кенуэл теряет все остатки веры Вознесённым, которые веками внушали человечеству ложную историю. Придя в холодную ярость, он согласился стать носителем артефакта, чтобы с его помощью свергнуть Вознесённых по возвращению домой, в Клазеру.

В Покое Звёздного Скитальца теурги провели ритуал, в результате которого Кенуэл стал одним целым с артефактом. Им оказалось не что иное, как сам доспех Дарокрина, в который и была заточена душа предателя всё это время. Доспех стал единым целым с плотью Кенуэла, а Дарокрин воплотился в теле обманутого человека. Таким образом Кенуэл стал вместилищем для полубога-предателя. Его разум почернел и поддался давлению нового хозяина тела. Соратники-люди Кенуэла из экспедиции преклонили колени перед своим изменившимся лидером, став его личной стражей.

Ритуал сопровождался муками для человека, но восторгом и триумфом для архониата. Теурги выполнили свою задачу. Помогли своему покровителю воплотиться в мире смертных. Кенуэл как нельзя кстати появился в землях клана Мон'Ато. Дарокрин много лет нашёптывал в умах теургов всех дарокских кланов, являлся в видениях и просил найти для него новое тело, ибо пока он заточён в своём доспехе, он не сможет воплотить свои цели. Ведь именно ему дароки обязаны своим технологическим развитием. Однако Дарокрина приводил в гнев тот факт, что дароки вернулись к клановой системе и снова стали разрозненны.

После пробуждения в теле Кенуэла, небеса содрогнулись, а горы издали стон. Казалось, сама земля Акдара плачет. Дарокрин не сулил ничего хорошего этому миру, поскольку однажды уже погубил Архонию.

По приказу своего воплощённого повелителя, дароки созвали совет всех кланов. Несколько месяцев спустя, когда все кланы прибыли в земли Мон'Ато, Дарокрин выступил перед своим народом с речью, в которой объявил о начале новой эры для расы дароков. Он провозгласил очистительны военный поход в некогда великую столицу дарокского народа - город внутри горы. Город, называвшийся в честь крупнейшего клана, Мон'Ато, был уже много лет разорён и наводнён чудовищами Квен. Кланы с восторгом приветствовали своего повелителя, чей голос веками слушали в своих головах и в словах теургов. Объединенная военная мощь кланов была направлена вглубь внутригорного города, где вступила в схватку с захватчиками. Лишь один клан отказался присоединиться к новообразованному государству Дарокрина. Теурги клана Алгош чувствовали, что тьма грядёт, и таится она в лидере их расы. Клан Алгош издавна хранил реликвию, найденную ещё во времена первого дарокского государства. Мистический меч, созданный из неведомого вещества, Осколок Прошлого. На клинке меч нёс сиволы, котоые теургам Алгош удалось перевести на дарокский. Те символы гласили "Анитидас".

Когда город Мон,Ато был очищен, Дарокрин занял трон в сердце своих новых владений. По его приказу, дароки вновь начали осваивать технологии и развивать промышленность, в частности военную. Уже вскоре после очищения города были оживлены древние подземные фабрики и колдовские литейные, и первые грозные механизмы, вооружённые сокрушительными орудиями, лязгая бронёй из зачарованного даронита, начали сходить с грандиозных конвейеров и производственных линий. Армия дароков начала готовится к войне. Дарокрин провозгласил величие расы дароков и то, что грядёт великая война, которая приведёт народ дароков к власти над Акдаром.                  

Новость №6
13 апреля

Время от времени среди анадур появляются те, кого гложут амбиции. Те, кто хочет возвыситься если не на один уровень с величайшими полководцами своей расы, то хотя бы приблизиться к ним. Такие анадур собираются на площадях вблизи величайших дворцов и храмов, в которых обитают викронты, члены высшей касты анадур, приближённые ко дворам наместников Короля-Свежевателя.

Каждый двадцать первый цикл Люмитры, викронты собираются в кровавых ложах, с которых удобнее созерцать тех, кто собрался внизу. Анадур - весьма жестокие существа, но отнюдь не вероломные. В их обществе почти не наблюдается таких явлений, как покушения на вышестоящих, дворцовые интриги и революции. Каждый представитель этой расы, от кровосборщика до саноголота* с самого появления на свет ощущает родство с окружающими и понимает, что триумф их народа зависит усилий каждого.

Тем не менее, отдельные индивиды считают что именно они приведут свою расу к более великим и славным триумфам и приведут с войн больше пленников для великих жертвенников. Такие анадур называют себя аса'гасат (жаждущие величия). Король-Свежеватель осознаёт, что для воплощения его великого плана, его армиям понадобятся амбициозные воители, способные возглавить кровожадные орды анадур.

Когда достаточное количество аса'гасат собирается у подножий жертвенных храмов, викронты приказывают отвести их во внутренние святилища, где их одного за другим приносят в жертву самыми разными способами. Каждый из аса'гасат знает, что ему придётся переродиться, дабы предстать перед Тем-кто-жаждет-нашей-крови.

После того как претендента из числа аса'гасат убивают на жертвенном алтаре, страшное божество анадур, Тот-кто-жаждет-нашей-крови, воплощённый в виде Короля-Свежевателя, ловит его дух в Стеклянном мире и начинает яростно терзать, причиняя бесконечно нестерпимые страдания уже мёртвому претенденту. Если после таких истязаний дух претендента не растворяется в вечных отблесках Стеклянного мира, и кровь его смертного тела достаточно насытила жажду божества, ему даруется новое тело. Более выносливое и сильное, чем прежде. Более рослое и выпрямленное вверх, живой символ того, что теперь этот анадур уже не безличный аса'гасат, а один из полководцев своей расы. Таких воителей называют Перерождёнными. Им даруется новое оружие и убранство, соответствующее новому статусу. После этого каждый Перерождённый получает под своё личное командование отдельную казату*. С этого момента Перерождённый имеет право ступать в священный город-жертвенник Них, столицу анадур, и просить аудиенции с Королём-Свежевателем. Так как каждый Перерождённый по своей сути избранник божества, их приказы нижестоящим анадур всегда беспрекословно исполняются. Будь то приказ двинуться на войну или наполнить дворцовые сады костей свежей кровью.

Новость №5
12 апреля

Характеристики

Каждая боевая единица в WARIUMимеет характеристики. Именно благодаря им, ваши боевые единицы способны сражаться.

Характеристики пехоты:

Дальность движения (ДД) - это расстояние, которое может пройти боевая единица за один ход. Марш-бросок совершается на половину этого значения.

Верность (В) - это показатель лояльности боевой единицы командованию. Совершая проверки на верность, боевая единица учитывает этот показатель.

Скорость атаки (СА) - обычно указывается как "число"/"число". Первое число - это показатель СА боевой единицы в ближнем бою, а второе число - показатель СА в дальнем бою. Скорость атаки обозначает количество атак боевой единицы в ближнем бою и количество выстрелов в дальнем бою, а также влияет на шанс блокирования физического урона.

Навык управления (НУ) - этот показатель определяет, какими из приданных механизмов боевая единица способна управлять, а какими нет.

Очки брони (ОБ) - эта характеристика показывает, сколько очков брони имеет каждая модель данной боевой единицы.

Очки здоровья (ОЗ) - эта характеристика показывает, сколько очков здоровья имеет каждая модель данной боевой единицы.

Критическая усталость (КУ) - эта характеристика показывает максимальное количество уровней эффекта "Усталость", которое может получить боевая единица.

Характеристики механизмов:

Дальность движения (ДД) - это расстояние, которое механизм может пройти за один ход.

Скорость атаки (СА) - работает также, как у пехоты.

Очки прочности (ОП) - прочность механизма. Когда механизм теряет все свои очки прочности, он считается уничтоженным.

Броня (Б) - показатель бронированности механизма. Этот показатель используется, когда механизм получает урон. 

Новость №4
10 апреля

- Хадрин ("Холод и лёд!")

Клан Хадрин с самого начала своей истории обосновался в Умирающем каньоне, где возвёл свои поселения и аванпосты. Каждый дарок этого клана хотя бы раз в жизни обязан совершить паломничество к пику под названием Покой Звездного Скитальца. Этот путь суров и сопровождается долгим карабканьем по отвесным оледенелым утёсам Умирающего каньона. После такого путешествия дарок имеет право выбирать себе жену и служить воином клана.

Закалённые трудностями и суровыми испытаниями, бесстрашные дароки клана Хадрин много раз отстаивали свои земли, отражая нападения анадур с востока. Их излюбленное оружие - кистевые клинки, которыми они молниеносно разделяют на части как добычу на охоте, так и врага на войне. До объединения теурги клана Хадрин правили мудро, оберегая свой народ и ведя его к светлому будущему. Регулярно в клане проводился ритуал Обжигания Холодом, когда претендент подвергался ледяным чарам теургов, стараясь выстоять против чудовищного ветра и холода, попутно отбиваясь от стай ледяных горгулий. Прошедший такой ритуал получал приставку к имени, означающую его новый статус и имел право оспаривать решения теургов клана на общих собраниях. Таких дароков называли хольдами. Кроме того, хольды выступали в качестве полевых командиров и участвовали в подготовках стратегических планов перед сражениями.

Несмотря на то, что дароки Хадрин с детства учатся бороться за свою жизнь и убивать, им также не чужды такие свойства как привязанность и забота. Именно эти качества проявляются у них при дрессировке горгулий, которых использует воздушная кавалерия клана. Хольды очень ценят этих животных за боевые качества, теурги за глубокую связь со Стеклянным миром, а простые члены клана за верность, помощь на охоте и стремление всегда помочь хозяину.

Символ клана Хадрин - расколотая надвое гора, символизирующая родину клана - Умирающий каньон, и те трудности жизни, которые день за днём приходится побеждать его его жителям.

После объединения кланов, дароки Хадрин стали значимой частью нового дарокского общества. Обеспечивая армию Дарокрина своими воздушными всадниками на горгульях и суровыми воинами в зачарованных льдом доспехах, клан Хадрин остаётся одним из самых почитаемых и стратегически важных для новой державы дароков.

Величайший герой клана: Ральш Котральш.

Величайший хольд за всю историю клана Хадрин. Собственноручно посворачивал головы обезумевшим горгам, которые напали на Умирающий каньон. Во время Восточного вторжения одолел в поединке перерождённого анадур. Отрубив ему все четыре руки и обе ноги, подвесил на цепи и спустил в шахту с плотоядными червями.

Когда по необъяснимой причине верховный теург Лейдар предал клан и выдал расположение тайных троп соперничающему клану Мон'Ато, бросил ему вызов и убил колдуна. В той битве Ральш потерял часть своего лица. Заклинание Лейдара снесло часть лицевых костей хольда. Обезглавив предателя, Ральш забрал трофейную голову теурга и удалился с ней к знахарям своего клана. Когда, спустя тринадцать дней он вышел из лазарета, на месте его травмы красовался фрагмент черепа Лейдара, имплантированный лекарями, при содействии теургов клана. Неизвестно, как герою удалось выжить после такой травмы, но ясно было одно - при операции дело не обошлось без скриптомантии. Позже Ральш собрал группу единомышленников из числа своих приближённых и вместе с ними ворвался в покои теургов. Он поставил им ультиматум: либо с этого момент кланом Хадрин правит он, в качестве вождя, либо головы теургов будут украшать его покои. Свою позицию Ральш аргументировал тем, что раз Лейдар предал клан, то и любой другой теург может совершить то же самое. С тех пор в клане Хадрин установилась новая система власти. Теурги больше не имели своей власти и выполняли роль советников вождя, постоянно находясь под присмотром стражи.

После объединения кланов, Дарокрин решил, что Ральш Котральш будет Архипрелатом дароков и доверил ему главное место в своём военном совете.

* Архипрелат - в обществе дароков - высший генерал, главный полководец, командующий над командующими.