Перейдите в свой кошелек и переведите на этот адрес любую сумму.
Рекомендуем myetherwallet.com
Историческая онлайн-стратегия по мотивам Sid Meier’s Civilization. Начните править небольшим народом, живущим в каменном веке.
Впереди античность, средневековье, эпоха ренессанса, новое время и, наконец, современность! Игра значительно меняется в каждой эпохе.
Это командная игра! Побеждает не отдельный игрок, а страна из 80-120 человек. Для победы необходимо построить и запустить космический корабль.
Игра ведется партиями, от каменного века до запуска космического корабля. Средняя продолжительность одной партии 7-9 месяцев.
6 климатических зон, 9 видов рельефа, 49 видов месторождений, 21 ресурс, 151 научное открытие. В боевой системе 52 сухопутных видов войск (от дикарей до танков), а еще будет отдельно флот, авиация и даже РВСН! Экономическая модель описывается 86 формулами… эта игра для настоящих стратегов!
Игра будет доступна на всех популярных платформах и в браузере.
Наша команда делает игру на собственные средства и средства небольшого количества инвесторов-единомышленников. Мы сознательно не хотим просить денег у венчурных капиталистов, чтобы во главе нашей работы была Игра (именно так, Игра с большой буквы), а не погоня за прибылью. Помогите нам и получите Привилегии и Удачу:
Мы уже сделали альфу-версию игры, и провели открытый альфа-тест. Сейчас полным ходом делается альфа-2. Нам нужна Ваша помощь чтобы доделать игру.
Наши ближайшие планы - сделать страны, научное объединение, тактическую составляющую боев, полноценную торговлю через рынок, потребление ресурсов и расширение влиятельности городов. Это почти готовая игра!
Для этого потребуется 400 тысяч рублей и 3-4 месяца работы.
Если соберем 600.000 будет нарисован уникальный графический стиль для каждой из исторических эпох, все строения будут выглядеть по разному.
Если соберем 800.000 рублей будет введена уникальная боевая система для флота и авиации.
Город, первобытная эпоха
Карта мира, любимые всем нами гексагоны)
Иконки юнитов, первобытная и античная эпохи
Здания города, концепт-арт.
Валерий, родился в Казани, живу в Москве. Моя роль – придумывать игру, записывать то что придумал, рассказывать об этом вам и внимательно слушать что вы про это думаете. Я уже много лет придумываю и провожу стратегические игры.
Александр, дизайнер, UI-дизайнер, художник. Отвечает за все прекрасное и удобное в игре. Придумывает интерфейсы, рисует картинки, меняет размеры кнопочек, добивается идеальной расстановки деревьев в лесу, курирует цветение цветов на лугу и чистоту тропинок в городе.
Тарас, К.ф-М.н, ведущий архитектор и разработчик игры. За его плечами 17 лет опыта разработки мобильных и бизнес-приложений. Компетенции C++, C#, Unity2D, Objective C, MySQL, XML, HTML, JavaScript. Любимым вопрос "Чего ты хочешь?".
Стратегиум, старейшее сообщество любителей стратегических игр. Именно там делаются качественные переводы, баланс-моды и горячие обсуждения самых разных игр. Твоя цивилизация на Стратегиуме.
Империал, крупнейшее сообщество посвященное незабвенной серии Total War и другим стратегиям. Твоя цивилизация на Империале.
ЦивФанатики - самый крупный русскоязычный форум посвященный Цивилизации Сида Мейера. Твоя цивилизация зародилась именно тут.
Я расскажу вам историю.
Все началось в моей юности, в 90-е годы, в те времена мониторы были кубические, как микроволновки, а интернет – редкой и непонятной штукой.
Я работал в госконторе под названием «Подросток», она объединяла подростковые клубы города (такие есть и сейчас, в них как правило кружки по вязанию, рисованию и т.д.). К работе прилагалась зарплата размера «радость бомжа», помещение модели «полуподвал» и полная свобода действий. Там мы играли в стратегическую игру. Сейчас я понимаю, что это была пошаговая онлайн-стратегия с тактическими боями в реальном времени, хотя ни одного компьютера не использовалось. Роль центрального сервера выполнял я. Клиентам (игрокам) предоставлялся стартовый информационный пакет в виде нарисованной от руки карты (лист А4), вики с правилами и формулами (4 листа А4) и начальная вводная (60-120 минут голосового трафика). Клиенты формировали информационный пакет в виде листочка в клеточку с рукописной информацией. Пакет коммутировался до центрального сервера и сохранялся в папку (из картона белого цвета, с веревочками для завязывания). В определенный момент сервер переставал принимать пакеты и запускал обработчик событий. Результаты обработки сохранялись в базе (велась в тетрадке, с соблюдением правил транзакционности). После обработки сервер проверял наличие клиентов (визуально, кто есть в комнате) и последовательно инициировал сеанс синхронизации данных клиента с данными сервера. В процессе синхронизации могли быть уточнения в данных сервера, что в свою очередь логировалось и вызывало внеочередные краткосрочные сеансы синхронизации с уже обработанными клиентами.
Иногда возникало событие «Битва», основной процесс игры останавливался и начинался тактический бой в реальном времени. Он происходил с помощью листочка с изображением схемы местности где рисовались построения войск, стрелками указывались их перемещения, а при соприкосновении высчитывался и применялся урон. Именно там я научился делать в уме подряд несколько арифметических действий с 3-4-значными числами, используя плавающую точку. Результат битвы имплементировался в основную игру. А результат мог быть значительным, например переход области под контроль другого игрока, что требовало синхронизации стартовых информационных пакетов игроков. Эта синхронизация обычно происходила отправкой широковещательного пакета с дальней p2p-передачей (Слушайте все! И передайте остальным …).
В игре участвовало 30-50 человек и длилась она 3-4 года. Эмоций и драйва было столько, что у меня появилась Мечта! Сделать такую же игру, но на новом уровне качества. Прошло 15 лет, и я начал ее делать.