Пит Лорды для Lapsum
Томск
Видеоигры

Выберите вознаграждение

Новость №1
19 декабря

Рождение Lapsum.
История создания Lapsum довольно запутанна. Все началось когда Mirball Games заканчивала работу над своим первым коммерческим проектом (Meridian. Age of invention.). Часть сотрудников уже практически высвободились и небыли заняты на полишинге полный день. Поэтому в свободное время решили сделать свою маленькую игру.
Это было в 2011 на собрании обсуждали разные концепции игр, в основном аркады и головоломки, среди них была концепция про прыжки с парашютом в экстремальных условиях, всякие переломы и травмы в качестве очков. Мы обсуждали ее и, уже почти слили, когда Илья Гузаров, защищая концепт сказал: «он может прыгать хоть в аду и кроваво умирать при этом, да, и почему парашютист, пускай будет грешник, священник-педофил, они вроде всегда в моде». Идея самого ада и падения в нем всем понравилась.
Затем появились персонажи первой части: конечно же священник-педофил, гламурная дура, мерзкий обжора и вышедшие из моды но не забытые эмо. Предложений было больше но этих выбрали голосованием, еще там были монашки-садомазохистки, серийные убийцы, психи и прочие милые представители человечества.
Диздока у проекта никогда не было. Была развернутая концепция и различные документы по отдельным аспектам разработки. Мы уже тогда понимали что индустрия изменяется и старый подход к разработке скорее мешает чем помогает. Но тут на новом коммерческом проекте (The Happy Hereafter) образовалось много работы и про Lapsum забыли до 2012 года. Мы решили, что соберем команду для проекта вне основного штата студии и просто скинулись между собой, образовав бюджет проекта.
В жаркий летний день мы пригласили на собеседование несколько человек, затем история повторилась еще несколько раз и наконец мы собрали команду. Томичи: художник-аниматор - Дмитрий Пчелинцев и композитор-звукорежиссер - Маргарита Пономарева, а программист, Игорь Артерчук из Украинского города Ровно. Руководили проектом студийный супервайзер Василий Макуха и продюсер Василий Рябчиков, геймдизайнером был Илья Гузаров, а с артом помогли студийные художники: Борис Дятлов и Евгения Егорова.
Игра была сделана на Флэше, в общей сложности, за 2 месяца. А потом забыта. Студия переживала сложный этап трансформации из творческого объединения в профессиональный коллектив, это было тяжело но необходимо. Мы вышли из тьмы, появилось лицензионное оборудование и софт, все стало серьезно и по взрослому, в суматохе про проект просто забыли. Так игра отправилась в архив не увидев света.
Периодически про проект вспоминали и показывали издателям, но они предсказуемо отказывались от настолько спорного проекта, а Devolver Digital тогда еще не выпустил Hotline Miami. Проект мог так и остаться забытым, пока не всплыл в 2013, в кулуарах на Геймдевнайте в Питере. Интерес к проекту вернул внимание к нему в студии, а эпоха краудфандинга подарила надежду сделать проект именно таким каким хотелось нам , а не издателям. Но об этом в следующий раз.

Комментарии

Только спонсоры оставляют комментарии.