Маленькая книга о здоровых и вкусных играх
Узловая
Научная и научно-популярная литература

Выберите вознаграждение

Новость №3
23 ноября

Увы и ах, но не сейчас.

Я прошу наших уважаемых спонсоров отослать мне на graymage@narod.ru свои координаты, и если в ближайшее время книга появится, то вы свое вознаграждение получите. Спасибо!!!

Новость №2
10 октября
Многие ученые пытались дать определение понятию «игра». Зачем это они делали? Наверное, потому что им было интересно если не поиграть, то хотя бы поговорить об играх.

Эта книга не об играх вообще, а об ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГРАХ. То есть играх, которые ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, логики, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.

Интеллектуальная игра - вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления (часто - в условиях ограниченного времени и соревнования).

КЛАССИФИКАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР

В любой игре можно выделить три уровня.

Правила игры — это описание действий игроков в той или иной игровой ситуации, их возможности, их ограничения. Это перечень всех условий, которые должны быть соблюдены. Победа в любой игре — это достижение определенного состояния в игре, которое было достигнуто в соответствии с принятыми правилами игры. Если действия игроков могут приводить к изменению части правил, то обязательно существует особое правило, которое описывает, как такое изменение может произойти и какие условия должны быть для этого выполнены. Если игра допускает изменение части правил в ходе игры, то все такие изменения входят в единую структуру правил игры и должны быть прописаны в полных правилах.

Если же правила игры меняются не в ходе игры, то меняется сама игра. Она может быть похожа на прежнюю игру, но она будет отличаться от неё частью правил. Такая игра может являться разновидностью или модификацией исходной игры, или входить в целую группу игр («семейство»), которые имеют ряд одинаковых правил и отличаются небольшой частью правил.

Инициатор игры или игровое поле — это начальное состояние игры, которое описывается взаимным расположением элементов игры (прописанных в правилах), параметрами игры (прописанными в правилах). Существует две возможности задать начальное состояние игры: случайным или установленным образом.

Случайное задание начального состояния игры производится с помощью любого генератора случайных чисел в диапазоне и способом, которые прописываются правилами игры.

Установленное задание начального состояния игры осуществляется либо наличием фиксированного набора начальных состояний, как, например, начальная расстановка игры в шахматы, шашки. Либо размещением элементов игры и установкой параметром занимается инициатор конкретной игры (автор, судья). Сам процесс создания начального состояния игры ограничивается условиями игры или её правилами. Инициатор игры — полноправный участник игры. Его игровые цели могут быть следующие:

1) поддержание соблюдения правил игры в ходе игры;

2) создание начального состояния игры, которое затрудняет достижение игроками победы;

3) создание начального состояния игры, которое облегчает достижение игроками победы.

Первая цель необходима в том случае, когда игроки не полностью получают информацию об игре — в игре могут быть тайные правила, скрытые условия, невидимые элементы игры.

Все интеллектуальные игры можно разделить на несколько групп по числу активных участников.

Активный участник — игрок, который непосредственно участвует в игровом процессе, оказывая действие на ход игры и изменение ситуаций в ходе своего выбора.

По количеству активных участников различают:

- индивидуальные игры (игры для одного игрока);

- парные игры (игры для двух игроков);

- командные игры;

- массовые игры.

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных).

ПО ИГРОВОМУ ДЕЙСТВИЮ:

  • Предметные
    • Настольно-печатные
    • Настольно-предметные
    • Пространственные
  • Словесные
    • Загадки,
    • Логические задачи (и загадки-истории),
    • Игры в слова,
    • Ребусы,
    • Кроссворды
    • Викторины
  • Компьютерные.

ПО ИГРОВОЙ ЦЕЛИ:

  • Соревновательные и интерактивные,
  • Пространственные и комбинаторные,
  • Логические.

Настольная игра — это понятие, выделяющее категорию игр, основанных на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков можно выделить игры:

  • Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
  • Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
    • Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела.

Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых.

По характеру игры:

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют, как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.

По содержанию:

  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире.

***

Это очень маленькая глава, потому что говорить о всех играх бессмысленно. Многие из игр для своего описания требуют отдельную книгу, а часто даже не одну. И конечно писать или говорить об этих играх мы в нашей маленькой книги не будем. Будем размышлять о тех играх, которые поддаются нашему разумению, или как говорят некоторые психологи «С точки зрения, как мне кажется».

Только зафиксируйте у себя в памяти (или где-нибудь еще, где Вам удобнее) следующую последовательность: активный игрок (игроки) – инициатор игры (игровое поле, игровые элементы) – правила игрыметаигра (жизнь?).

Новость №1
03 октября

Предисловие — это последняя возможность автора дать читателю некоторую вводную информацию, которая по мысли автора должна разъяснить читателю «для кого» или «для чего» предназначается весь следующий текст. И будет весьма нелепо лишить меня и читателя такой замечательной возможности.

В первую очередь, автор не является профессиональным математиком, логиком, философом или разработчиком каких-либо игр. Более того, автор не может отнести себя к профессиональным игрокам в том смысле, что игры в жизни автора приносили всё, что угодно, кроме заработка, а, наоборот, являлись тратой времени.

Во-вторых, автор прекрасно понимает, что в настоящее время понятие «игра» (исключая физические или реальные игры) в сознании большого количества народонаселения неразрывно связана с компьютерными технологиями и компьютерной графикой. Действительно, даже школьники младших классов, имея возможность и доступ к различным устройствам и гаджетам, очень хорошо разбираются в играх «на картинках» и играх «кноподавилках», и с трудом воспринимают саму идею сыграть в логическую/интеллектуальную/математическую игру по чётко прописанным правилам без использования компьютерного интеллекта.

В-третьих, само представление материала в форме текста (даже с картинками и схемами) выглядит в настоящее время несколько архаично и более отражает подспудную тягу автора к возвращению к своему беззаботному детству, когда книги действительно играли важную роль в развитии человека.

Есть множество книг, которые погружают или другим образом вовлекают читающих их, в удивительный мир математики, логики, игр и головоломок. Некоторые из этих книг являются знаковыми и структурообразующими для целых поколений. Так, например, для автора такой удивительной книгой стала книга С. Боброва «Волшебный двурог».Автор читал её с шести лет и до седьмого класса и каждый раз понимал что-то новое и находил всё новые и новые нюансы. Последней по времени прочтения, а не по значению, стала книга Д.Р. Хофштадтера «Гёдель, Эшер, Бах: эта бесконечная гирлянда». Честно говоря, после первого прочтения автор многие моменты не понял, некоторые пропустил, но ведь все еще впереди? Как бы автору не хотелось, но воспроизвести построение и сюжет (да-да, у них есть и сюжет) таких книг уже не удастся.

Поэтому автор отказывается от единой и цельной идеи, которая должна проходить сквозь весь текст красной нитью, а выбирает задачу попроще.

Структура текста построена примерно следующим образом:

- идет рассказ о правилах и (возможно!) истории той или иной игры, головоломки, задачи или задания;

- приводится пример той или иной игры;

- задаются те или иные вопросы, связанные с игрой;

- даются возможные ответы;

- и, конечно, присутствуют размышления автора о тех или иных аспектах игры.

То есть данный материал можно рассматривать как:

- своеобразную энциклопедию «маленьких» игр,

- сборник тематических задач,

- описание субъективных ощущений автора, выработанные жизненными обстоятельствами, возникшие под влиянием различных очных или заочных встреч автора с разными играми, головоломками, загадками и задачами.

Этот текст может быть интересен или неинтересен, полезен или бесполезен для широкого или узкого круга или квадрата читателей или смотрителей, интересующихся или равнодушных способами или методами развития ума.


Ну, а в качестве бонуса: О самоограничениях